音游

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【基礎】音游是什麼?

音游即音樂遊戲,就是是節奏遊戲,隨著歌曲的旋律,觸擊著音符。

下可休閒聽歌,上可鍛鍊手速、動態視力,和條件反射能力(對音符和特定遊戲規律的反應力)。

 

音游的界定:

首先,玩游不混圈,快樂似神仙。你覺得好玩就行,定義因人而異,社區認同不過是如此定義的人多了些而已,遊戲本身才最重要。我個人來者不拒,只是部分音游廣告盛行,個人不喜歡。

音游應該重節奏,卡點。譜面需要與歌曲本身的旋律強關聯,不能歌曲來個重音,理論上該此時觸擊,可譜面設計的要早或晚一兩秒。譜面與音樂旋律無關的不可稱為音游。除此之外,想怎麼叫就怎麼叫。

無非是傳統音游、下落式音游、浮現式音游、亞音游…的各種衍生稱呼而已。

 

音游的介質:

掌機:如osu!原型「Osu! Tatakae!」。

手機:手機音游千千萬,軌道不定占一半。

平板:相對於手機來說,平板更大,note看起來就不那麼擠,更容易觸擊。

電腦:電腦上下落式音游比較多,但浮現式音游 osu!std(主模式)體量應該是最大。其次喵斯快跑(雙軌,跑酷類音游)也熱門些。

街機:實體按鍵,以傳統下落式音游為主,還有各種跳舞機、太鼓、maimia等類型,但是我方圓50里無街機音游店。

 

音游的勸退:

首先,可以參考:全方位立體式護甲#我對興趣向領域羅列的名詞

然後,再強調,玩游不混圈,快樂似神仙。我的任何言論都權當推薦和建議閱讀,勿認為是不遵守便有殺身之禍的規則。

最後,勸退文是十分有必要的。

音游這種需要切實的大量練習才能成長的興趣向領域,沒有愛好,只靠社交和混混的心態是絕不會長久的。音游經驗和技術的累計不是靠對話可以解決的,而是需要實際投入時間精力去練習。

而且音游還有一個非常隱晦但又不可忽視的致命缺點:手指/腕/關節的大量運動,容易導致腱鞘囊腫/腱鞘炎。這不是危言聳聽,雖然很多人是苦並快樂著,有腱鞘炎還是繼續堅持打音游,但是既然能夠事前知曉那一定要採取各種措施來防止自己也走到苦中作樂的狀態。

所以適當的放鬆是極有必要的,熱身等舒緩關節的運動亦是非常有必要的,更不要在肌肉酸痛的情況下強行玩下去。

可以參考:【中字翻譯】遊戲玩家的手部運動熱身

 

【入門】音游相關詞彙

等有閒心了再一個個補示例圖片。

音游基礎元素

note/音符:

通常分為

  • 普通音符:需要觸擊一下的,最基礎和常見的note類型。
  • 長條:需要長按的,主要分為兩種:
    • 有尾判:如osu!mania,在長條結束時必須鬆手,不然會視遊戲機制判定為good或miss。
    • 無尾判:現在沒尾判的比較多,比如cytusⅡ、喵斯、屁股肉、arc、osu主模式 等都無尾判,即在長條結束前是按住狀態就行。
  • 滑鍵:需要朝指定方向移動的,比如cytusⅡ、VOEX的向左右移動,屁股肉的任意方向滑動。
  • 基本上所有音游都是此三種類型,或此三種的變體。

 

K:

應該是指Key的縮寫,指需要幾個按鍵/軌道。比如喵斯快跑是2K/軌,Arcaea是4K。

但是如Phigros、VOEZ就是不定軌(不確定位置)/變軌(不確定數量)。cytus/osu主模式 這種浮現式的就是無軌。

 

判定線:

當note與判定線交接時觸擊,即可接到音符。比如傳統下落式4k的底部,喵斯快跑的兩個圓圈。

也有Phigros那種判定線亂跳的,或浮現式note的無判定線(或者說每個音符的縮圈都是判定線)。

 

判定範圍/區間:

指觸擊判定線允許的誤差,通常為ms級別。即在理論觸擊時間±多少ms內觸擊都算有效。

遊戲名稱 最高級判定 次級判定 三級判定 四級判定 其他
cytusⅡ 大P ±70ms 小p ±200ms good ±400ms bad ±800ms miss
phigros Perfect ±80ms good ±160ms bad miss

 

調整延遲:

我做了一張圖,以便直觀的理解如何調整延遲,以cytusⅡ為例:


做這張圖和濾清偏移邏輯的時候可把我大腦折騰壞了,我最不擅長空間想像了。簡單來說:

延遲有很多種,比如觸擊延遲、音頻延遲。前者屬於當你按下屏幕,屏幕在多少ms後才響應。後者是音樂本來該播放,可多少ms後才真正播出被你聽到。

這兩者都會影響玩音游。注意,這裡是處理設備延遲的,和整體上的觸擊延遲,即在自己根據節奏快速按下時,多次實驗得出的整體偏移值。按的一會快一會慢屬於單純按不准,需要多練。


如果你按的早 | 提示按的過快(fast) | 則是音符在左/上方時就被按下 | 觸擊相對音頻播放要慢 響了聲音 你按下了 音符還沒到位 | 需要調整判定至偏左/早(即使原0點變10ms,-10ms變0點),為+延遲,觸擊時間軸就整體向左偏移。

如果你按的晚 | 提示按的過慢(slow) | 則是音符在右/下方時才被按到 | 觸擊相對音頻播放要快 響了聲音 你按下了 音符已經跑了 | 需要調整判定至偏右/晚(即使原0點變-10ms,10ms變0點),為 -延遲,觸擊時間軸就整體向右偏移。


不過實操中,不需要考慮這些,基本上都有便捷的設置方案,自己只需要按節奏觸擊就行了。

 

譜面:

譜面就是每張圖。

讀譜是理解譜面的note擺放方式、規律、套路。比如很多音游的低分級的套路都是有規律的,不同譜師擺放note的風格也有傾向,就較為容易上手和理解。大概分為兩種:

  • 音押:通過音樂的節奏找觸擊的時機,合格的譜師是有一定的樂理知識的,比如音節、和聲、和弦什麼的都要掌握,才能製作出良譜,而玩家只需要有一個良好的節奏感就能與譜面契合。
  • 目押:單純的定位音符,這個純粹的反應力,識別音符出現的位置並快速定位。
    • 無判定線的浮現式音游的部分高分級譜還會出現大量音符的情況,這時候還需要分辨「下一個該按那個」。
    • 以及下落式音游的大亂,吃的就是底力了。
  • 一般來說,快譜更吃目押,慢譜更吃音押。

背譜就是記憶譜面的note出現時機和位置。

  • 需要注意的是,非音遊玩家對「背譜」的理解有些偏差, 除了偏執音遊星人和某些炫技術的人外,是不會主動背譜的。
  • 更多的是「對高難度節點進行復盤(如看回放、鎖屏打),然後記住這一塊區域該怎麼打。」的背譜,嚴格來說都不算背,只是熟練套路。
  • 或者是比如一些osu的一些跳圖,實在是短時間看不清順序,可能就需要一定的背誦,目的是熟悉路徑,絕不是全文背誦。

 

音游基礎概念

底力:

指基礎能力,比如讀譜能力、反應力、定位能力,是對於音游甚至是人體的整體上的優勢。有這些底力,會更容易上手具體的遊戲。

比如你讀譜能力和反應力一級棒,從任一遊戲轉移到任一遊戲後,不過是熟悉目標遊戲的特性和手感而已,熟悉了之後就能快速上手。

各領域也都一樣,比如p圖、繪畫技能,有些人是學軟體操作,有些人是學設計理念,前者換個軟體可能就不會了,後者換個軟體不過是熟悉一下軟體操作就能快速熟練運用。

 

X押:

單押:就是同一時間內只需要觸擊一個note的情況,最常見的情況。

雙押:在同一時間內需要同時按下兩個note,也是非常常見的情況。

多押:同一時間內需要觸擊多個note,也就是需要多指,基本上各音游需要多押的都是大觸級的譜。

 

x指黨:

主流的打法分為兩派:

拇指黨:手托著手機(或其他設備),拇指進行遊玩,可以,並且也能很厲害,但是就普通人來說,想要成為大觸需要付出的努力要多得多。

/多指黨:通常是將手機放置於平面,然後用食指進行觸擊,高階玩家(音遊星人)甚至可以用多指打配合。

拇指的優勢就是很多人具有其他遊戲的經驗,那些遊戲大都是需要拇指操作,所以對拇指比較熟悉,更容易上手,但是拇指黨因為拇指的玩法和遮擋視線等因素,往往會需要付出更多的努力和試錯(想一下,一些並非技術能力的問題總因為視線不好沒看到而漏掉,是什麼感受)。

食指黨的優勢就是靈活,沒有其他束縛,並且整個手臂都可以用來移動手指,屏幕跨度較大的爆發能力比較強。並且對於平板玩家,拇指能摸到的地方實在是有限。

 

理論值:

即一首歌/譜面理論上全完美應對情況下可以獲得的最高分數。在兩種場合比較常見/討論度較高:

  • 第一種是譜面過於離譜,很難打到理論值。
  • 第二種是分數計算方式複雜,需要精心策劃才能到達理論值的。比如喵斯快跑開啟fever的時機、角色和精靈的搭配。

 

垂直判定:

在軌道垂直方向任意初觸擊,都算做在判定線初觸擊的有效觸擊。

如屁股肉,垂直判定通常可以用來拆縱連,多指打配合,難度down down。但是注意判定線旋轉時,判定區域也是跟著移動的,新手容易斷。

 

vibro:

簡單來說就是快速按鍵盤/觸擊。這個嚴格來說不算音游概念,只是音游相關場合用的多。

在音游中提及vibro,一般是指高密度、高強度、高爆發的圖、片段,如大疊、大型縱連(機關槍)、大亂等場面。需要有極高的耐力和爆發力。

發力

vibro是講究一定的技巧的,不能硬練。

我在 https://skill-test.net/any-key-cps 測試單鍵觸擊速度,總是在7-8s/key徘徊,最頂的一次是9.1s。非常累,我的左手發力全靠手腕縮緊肌肉帶動手指,右手全則能靠小臂驅動,不能硬來,容易損傷肌肉造成疾病。

但是不同場景亦有區別,比如按屏幕,我就能手臂肌肉縮緊帶動手指,按鍵盤(手伸展開來)就有些做不到。這個待學習和了解。只是這裡提一嘴別硬練。

 

其他概念:

物量:譜面中note的總量。

FC:full combo的縮寫,意味全連。

BPM:每分鐘節拍數,數值越大一般速度越快,但不是絕對的,還要看譜面時長等因素。

DPI:滑鼠靈敏度。

acc:Accuracy 的縮寫,準度/準確率。

cb:combo 的縮寫,連擊數。

白肌紅肌:人的肌肉分為紅/白肌,前者負責耐力(低強度、長時間運動),後者複雜爆發(高強度,短時間運動)。各種肌肉的比例是在出生時就已經決定了的,所以每個人的側重點都不一樣。但是紅肌?還是白肌來著是可以通過訓練提升能力的。具體不懂。


 

音游的現象

流速越慢越難:

對於圈外人來說可能是比較反直覺的常識,實際上十分有邏輯。

  • 第一,note的流速、縮圈速度太慢的話,最直觀的影響就算容易把握不到敲打的時機、斷節奏。最多的就是「急急國王」。
  • 第二,譜面太慢太愜意,容易使人分散注意力,這個比較看人,就我來說,cytusⅡ的9級譜,流速不算慢,但有時我還是會分心,腦子想其他的事,沒法把注意力集中在譜面上,osu也是如此,所以目前我在2.5*+圖爆發式的節點能扛過去,但是其他沒什麼特色的地方容易斷。就是大腦分心了,比如本文大半內容都是在推圖過程中想到的。
  • 第三,高分級譜面的流速慢往往應對長時間或變速,前者容錯率更低,容易分神斷連,重推時間成本太高。後者的規律反人類,容易斷觸,比如cytusⅡ的混沌級別大部分爆發初我手速都跟得上,但是配合跟不上,需要多指配合的我直接g,也最討厭滑鍵,和那種慢流速的長條,在快節奏後突然來這麼一手,很容易斷掉。
  • 第四,中高分級譜面往往流速慢但note多,容易使大腦超負荷而無法讀譜,想一下,滿屏都是音符,帶來的心理壓力,和手忙腳亂。還有的無軌音游如osu!std,分布不是規律的,下一個該點哪個?

所以那種流速較快,但又不至於離譜的譜面,(osu的話是有一些反常識的擺放方式,初見容易g。)推起來十分順手和絲滑。

 

收歌:

這個完全看人,一般來說是 完成了歌曲的理論值分數 或 達成 100%準確率。

也有將 不斷連/FC(full combo)成為收歌,比如基於「糊」的情況下靠不影響分數的次級判定完成滿分數。

 

初見殺:

初見指第一次玩這個譜面容易失誤。

最常見的初見殺就是相對於自己的能力來說比較反常識的note擺放方式,給人一個措手不及。比如osu不知道往返幾次的長條,和各種騙手的譜面,以及變速。

以及位置比較隱晦的note,第一次很容易看不到。比如一些浮現式的遊戲如cytus,剛好音符悄然無息的出現在被手指遮擋住的區域。

不過在實操過程中,如osu!我的初見成績甚至很容易比復盤要強,可能就是因為初見有一股緊張感,記憶力集中,而復盤就略有鬆懈導致。

 

手癖:

一般出現在越級打歌的情況下,強行遊玩不屬於自己目前分級的譜面,很容易出各種錯誤。

一些純底力問題還好,就怕出現反覆的在同一位置/區域出現相同規律的錯誤,稱之為手癖。

 

越級打歌/圖:

指玩家遊玩超過自身水平的譜面的行為。一般會被譜面薄殺,也有可能會留下手癖。應對爆發點也不是靠能力而是更多的靠糊。

當然,自身的水平沒有直觀的標準和衡量度,一般是看某個值(比如osu的pp、屁股肉的rsk、arc的ptt)來推論適合的(主流中這個分數對應的)段位/譜面級別。

越級是不受歡迎的,對自己也並無太大益處,如果自己有特殊狀況(比如性格特殊、行為特殊),那麼至少別在公共場合故意展示自己的越級行為。還有的人是打了很久想試試無可厚非。只是就普遍情況來說,越級通常發生在沒耐心的人身上,總想著一下子挑戰高難度的歌曲,急於求進者,往往後退也快。

我就不喜歡越級,喜歡呆在舒適區,等基本上穩過該分級下所有譜面時再慢慢調整難度,詳可見osu!的相關欄目。

 

其他現象:

您:對於大神的稱謂。

好/xing:影響得分的次級判定。

您有一個好:通常在一片滿判定下爆了good。

音遊星人/偷偷進化:表達一個人非常厲害,具有不像人力所能及的操作。

 

音游的note套路

注意,不同類型的音游、不同音游的名詞並不嚴格通用。

騙手:

指note的擺放方式,常見的有三種:

  • 出張:即一隻手跑到另一側區域進行援助的行為,如 右側有雙押noet,左手過去了,可左側還有其他note襲來,通常好處理,因為就是正常應對方式。
  • 反手:有些譜面根據常識打著打著突然發現,左手跑右邊處理note,右手跑左邊處理note了。
  • 騙手:一些會移動位置的長條,比如 從左側起源,常識下要左手接,可是接了之後發現長條滑倒右側了,並且左側又跑來了note。

 

變速:

指一個譜面沒有一個穩定的流速,會從慢到快、從快到慢。譜面分級越高,越難處理。

  • 如cytusⅡ這種浮現式的音游會有極端變速+密集譜面,給人一個措手不及。
  • 在下落式音游或喵斯快跑這種會是note的流速混亂,比如先出現的note缺晚到。

 

縱連:

密集的單押,需要高頻率觸擊。縱連也分短縱和長縱,但是長短的分界沒有標準。

一般是硬抗,純拼爆發和底力。

視情況和自身能力可以使其拆分為交互:左右按一下,右手按一下,壓力會小很多。但注意其他軌道的音符。

 

其他詞彙:

:一般在多押、長條等結束後緊隨的note,也有小疊、大疊、滿疊之分,不同人叫法可能不能,也有洞疊(全押縱連但有些地方沒note)等等衍生物,跟縱連不同,縱連吃爆發,疊吃協調。

:高分級譜面中無規律的note擺放方式,沒有任何技巧可言,純吃底力。根據譜面難度又稱「大亂」。

爬樓梯:note以相連、規律的方式在不同軌道依次排列,玩家需要用固定頻率依次觸擊下一個軌道,跟樓梯一樣的排列方式。

亦可參考:https://strategywiki.org/wiki/StepMania/Terminology

 

製圖一張:

note的處理方式

交互:

「左手一下,右手一下。」兩隻手交替按的觸擊方式

在一般譜面可以正常遊玩,但是在note密集的情況下,需要一定的協調能力。

以及在過於密集,但是並非雙押的情況下,對於萌新或反應不過來的人,當成雙押來處理,部分遊戲視機制和譜面也能糊過去。

 

輪指:

「x手的食指一下,中指一下」一隻手的不同手指交替按的觸擊方式。(不限定於哪根、幾根手指)

是不同於交互的一種流派。

 

進階

在一般譜面輪指和交互區別不大,比如普通的縱連,操作本身不複雜,就看個人喜好,硬抗一般小爆發也能扛過去。

但是在複雜鋪面,輪指和交互就成流派了,反正都需要多指協調打配合,這是我所不能及的,具體移步視頻,我沒練過,所以實際上也不清楚視頻可行性,但作為參考源列出:bilibilibilibili

 

上隱:

又稱「上癮條」,指把設備上方通過物理或軟體的方式遮擋住(通常是物理的紙條),已實現增加或減小難度。

  • 一些輻射狀的音游,如邦邦,頂部的音符流動速度較慢,給讀譜增加了難度,所以擋住可以一定程度減少壓力。
  • 一些遊戲的分數、連擊情況等信息位於頂部,無形中增加了遊玩壓力,只當初較窄的一部分,遊戲難度增加不多但能減少心理壓力。
  • 一些反應力大神的玩物,擋住一部分強行增加難度。

由此也根據具體遊戲衍生各種遮擋方式,比如:

  • 下隱:隱藏底部靠滑落軌跡預判觸擊。
  • (偽)全隱:用半透明的紙遮擋所有屏幕,整體上軌跡仍舊可視,但難度亦增加很多。
  • 全隱:純背譜。
  • 還有其他如全隱但只留上方一行區域供讀譜的遮擋方式。

 

強雙:

osu中的概念,強制zxzxzxzx順序使用,需要較高的協調能力。

以及其弱化版,單雙,即只在密集區域用雙指,其他地方單指,需要一定協調能力。

還有一種人。比如我,萬年單鍵硬抗。協調性差,因此也玩不來下落式音游。

 

糊:

指自己其實底力不夠不能很好的理解譜面,但是亂按一通仍舊可以不斷的現象。

  • 比如cytueⅡ的長條和長按的note,只要是處於按住狀態就算觸擊,不需要等時機,甚至是多指一頓亂摸。以及我個人喜歡觸擊note後抬手再按,可是有些密集的地方,實在是沒那個時機和反應能力,就直接不抬手,滑過去。也算一種糊。很多遊戲也都有可糊的機制,比如鋼琴塊的普通note就可以滑過去而不需要抬手點擊,但似乎只限滑一次。
  • 比如一些需要交互的地方,但是因為音符過於密集,有些(如我)協調性差的玩家就會選擇用雙押對待,部分遊戲可以吃高容錯率的判定區域或次級判定(如cytusⅡ的小P,只影響tp,不影響分數,全大P和小P即可MM)來得分。

 

推薦工具/網站

*摘自osint項目

三級目錄-04Z-人體性能測試

  • Online skill tests and tools | 鍵鼠觸擊測試 | https://skill-test.net
  • 10fastfingers | 打字速度測試 | https://10fastfingers.com/ | 多國語言,支持中文,我的測試:https://www.bilibili.com/video/BV15v4y157FF
  • HUMAN BENCHMARK | 反應/記憶/打字測試 | https://humanbenchmark.com/
  • TypeRacer | 打字比賽、練習 | https://play.typeracer.com/

【具體】osu!

我的經歷

我在18年買過高漫數位板,原計劃就有打osu,當然也是荒廢了,現在的話筆長時間不用應該是壞了,換新筆還得花錢就沒一直擱置著,當時就打算玩過osu,可是因為某些原因沒能堅持下去。後來因為出售YouTube帳戶,谷歌郵箱一併出售,很多平台的帳戶沒能換綁就丟失了,osu也在此列,然後就更沒玩過了。2023年3月重新下載osu,3月底才算是正式的開始玩。不過現在是鍵鼠,短期內也沒打算上數位板。

  • 03月31日:1*圖
  • 04月02日:2.5*-圖
  • 04月05日:2.5*+圖
  • 04月07日:2.5*+圖 & hr
    • 326.09pp 表现 (+56.87) | #1138790 (↑102739) | China #14372 (↑1279) | 453m Ranked谱面总分
    • 94.49% 准确率 (+.57%) | 467 游玩次数 (+56) | 107,601 总命中次数 (+21,311) | 16 小时 39 分钟 25 秒游玩时间 (+10,253)
  • 04月11日:
    • 前兩天因為弄皮膚兩天沒怎麼玩osu,突然再玩竟然發現技術上漲了。不過今天左手食指有點疼,一看統計,遊玩(實際在圖內的時間)時間66692s,有效觸擊13062次,平均每秒按了1.9下持續了111分鐘…單指玩家的淚。結論是,還是要多休息。
    • 385.88pp 表现 (+25.67) | #1053843 (↑34714) | China #13318 (↑463) | 616m Ranked谱面总分
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  • 04月12日:
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  • 04月13日:
    • 444.99pp 表现 (+47.6) | #982889 (↑56535) | China #12379 (↑738) | 764m Ranked谱面总分
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  • 04月14日:
    • 483.25pp 表现 (+38.26) | #942342 (↑40547) | China #11915 (↑464) | 969m Ranked谱面总分
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  • 04月17日:
    • 501.67pp 表现 (+18.42) | #925656 (↑17747) | China #11718 (↑226) | 1,042m Ranked谱面总分
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  • 04月18日:
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    • 97.64% 准确率 (+.09%) | 979 游玩次数 (+40) | 228,789 总命中次数 (+12,728) | 34 小时 14 分钟 48 秒游玩时间 (+6,299)
  • 04月19日:
    • 526.03pp 表现 (+5.18) | #903155 (↑4402) | China #11448 (↑56) | 1,120m Ranked谱面总分
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  • 04月20日:
    • 526.68pp 表现 (+.66) | #903166 (↓11) | China #11452 (↓4) | 1,132m Ranked谱面总分
    • 97.65% 准确率 (+) | 1038 游玩次数 (+12) | 246,011 总命中次数 (+5,128) | 36 小时 24 分钟 8 秒游玩时间 (+2,113)
  • 04月21日:
    • 529.89pp 表现 (+3.21) | #900796 (↑2370) | China #11433 (↑18) | 1,160m Ranked谱面总分
    • 97.68% 准确率 (+.02%) | 1056 游玩次数 (+18) | 254,153 总命中次数 (+8,142) | 37 小时 23 分钟 34 秒游玩时间 (+3,566)
  • 04月24日:
    • 545.13pp 表现 (+15.12) | #888576 (↑13064) | China #11279 (↑172) | 1,215m Ranked谱面总分
    • 97.81% 准确率 (+.14%) | 1099 游玩次数 (+14) | 266,136 总命中次数 (+5,901) | 38 小时 57 分钟 33 秒游玩时间 (+2,973)

我的計劃

我目前沿用的推圖順序/方式:

  • 第一階段:首先 x*低段圖 開始推,然後慢慢增加星級,直到 x.9*圖 可以穩不斷連沒有速度和定位上的障礙穩a+評分穩95+ acc
  • 第二階段:相繼開hr、dt等mod增加難度再推這個星級的圖,重複完成上述目標。
  • 第三階段:進入下一個星級。重複前面的操作。
  • 特殊階段:視情況練hd。

以3*為例,簡單來說,原生3*mod:dt+hr + 2*mod:dt + 2*mod:hr + 2*原生2*

因為hr和dt等mod不過是改變判定嚴格度、縮圈速度、倍速播放譜面等。譜面本身的「套路」、規律、總物量並沒有發生變化,雖然開mod可以提高星級,但是比不上原生的。

這樣的進化路線可能實操起來比較慢,但是比較穩定,我不太喜歡越級鍛鍊,這個看個人喜好。

 

練習最重要的是不能自欺欺人,不能過於在乎數據(當然也不能一直越級把數據弄太差)。能不能應對x*譜,看的就是該星級中常見的套路、小爆發能不能自信應對,不然挑戰高星圖還是會在這些關節斷掉,只期待譜面其他部分輕鬆可玩,遇到關鍵的節點全靠糊,那於我來說就是被遊戲玩了。我更喜歡這種漸進的推進方式。

 

osu!是什麼?

注意,你應該優先參考:https://osu.ppy.sh/wiki/zh/Main_Page (包括了從客戶端設置、遊戲玩法、鋪面編輯,是最大且全的osu官方wiki。),這裡只是我自己的筆記而已,不保證全面更不保證對錯。

起源?

osu!(以下簡稱為osu[1]),是由袋鼠國程式設計師peppy開發和發布的一款節奏遊戲,原型是任天堂掌機遊戲「Osu! Tatakae!」。

 

內容?

osu擁有一個活躍的社區(官方稱50w活躍玩家),海量的譜面(總量為TB級別),和各種傳奇的人物與故事。

本身不為商業項目,完全免費。靠社區的捐助運轉,捐助者(有時間限制,月/季/年)有特權但不多,為:

  • 捐贈愛心標誌。
  • 直接在osu客戶端內下載譜面[2]
  • 解鎖地區(國內)、好友排行榜閱讀權限(默認為全球),解鎖按照mod篩選排行榜。
  • 下載速度的提升。
  • 其他詳情可移步官網:https://osu.ppy.sh/home/support

 

玩法?

osu的遊戲模式:

  • osu!std(主模式):浮現式note,戳泡泡、滑條、轉圈圈。(有新手教程),遊戲中不含「std」後綴,是為了區分其他類型的一種稱謂,為「standard」的縮寫。
  • osu!taiko(太鼓達人):單軌兩類note(左和右)。
  • osu!catch(接水果):固定判定線不定軌,左/右鍵控制方向,左shitf鍵加速移動。接下落的note。
  • osu!mania(傳統下落式):絕大多數為4~7K譜面。

上方是官網中顯示的圖標,下方是客戶端內顯示的圖標。從左到右與上面列表從上至下一一對應。(注意圖標位於譜面標題左側,且 std/主模式 是不顯示圖標的。)

在std(主模式)中,默認的按鍵設置為「z」和「x」鍵,亦可以用滑鼠左右鍵,均觸發點擊狀態。

注意,由于我只玩主模式,以下内容将以主模式为参照物进行。

 

osu的判定:

分數從優到劣有四種判定:300、100、50、X/Miss。

斷連標準:

  • 爆「X」會斷連,通常為沒能點到note(單個圈或滑條的節點[3])。
  • 滑條還有些情況會少連擊數而不斷練,簡單來說是滑條尾部沒有處理好光標越過判定圈,不會斷連,但總體連擊數會視失誤次量減少。
  • 沒有滑條失誤結算時會顯示 Perfect。
  • 具體可以查:osu! judgement system

/

  • 激:本組(同顏色/數字)全部為300評分,則本組最後一個note會顯示「激」。
  • 喝:本組有一個或多個100評分但沒有50及以下評分的,本組最後一個not會顯示「喝」,顏色取決於最後一個note的判定。(300則藍喝,100則綠喝)
  • 無提示:本組出現50或miss時,該多少分就提示多少分。

 

osu的基本使用

基礎用法

  • 第一步:下載並運行 (聆聽「welcome to osu!」 )。
  • 第二步:註冊並登陸osu帳戶。
  • 第三步:遊玩新手教程關卡。後從1*圖開始慢慢推。
  • 第三步:點擊客戶端首頁的大「osu!」圖標。
    • paly:進行遊戲。
      • solo:自己玩。
      • multi:進入選房頁面組團玩。
      • back:返回。
    • edit:編輯譜面等。
    • options:調整osu客戶端設置。
    • exit:退出osu。
  • 第五步:從官方尋找並下載喜歡的譜面,然後進行遊玩。

 

進階用法

音樂播放器:

> 選歌頁面右鍵歌曲[4]

> 選擇 1.管理收藏夾 選項

> 點擊「+Set」(全難度都加入收藏夾)或「+」(只添加已選難度)

  • *如果沒有收藏夾,則在 管理收藏夾 頁面上方的提示框裡輸入目標名稱然後回車即創建新收藏夾。
  • *在房間內,對於房主選定的歌曲,可以直接右鍵,就會跳轉至添加收藏的頁面。

> 回到主界面,點擊右上角播放器控制項的「」,選擇恰當的收藏夾並右鍵歌曲。

恭喜你,獲得了一個音樂播放器!(不論添加方式如何,收藏夾會以歌曲為單位,無需擔心)

 

成績回顧:

> 選中目標歌曲,點擊自己的成績,選擇「watch replay」即可回放記錄。

可以調整播放速度(0.5/1.5/2),以及按鍵情況。適合用來錄屏記錄成績。

ps:我有很多很多歌曲没有回放记录,只有成绩。不知道是bug、本地文件损坏,还是房间内玩的本身就没有回放。待测试。

 

Mods

建議移步:https://osu.ppy.sh/wiki/zh/Gameplay/Game_modifier

客戶端底部的「Mods」按鈕或快捷鍵:F1,即可選擇設置。

 

快捷鍵

ctrl+o:在側邊彈出設置頁,而不需退出到主頁。

 

其他內容基本上進入客戶端即一目了然,而無需過多文字描述。

 

osu!相關資源

工欲善其事,必先利其器。

01-客戶端/教程
02-譜面
.1-譜麵包推薦
03-輔助工具
04-其他版本
05-私服
06-皮膚

 

osu!的推圖經驗

設備

主流[5]是用的数位板+键盘,畢竟數位板移動起來更靈活。

我用的是 鼠标+键盘

 

硬體:

鍵鼠玩家也有很多厲害的人(如推6、7*圖),純鼠玩家也有推4*圖無障礙的大佬,只是相對於數位板可能更難些,但是不論是數位板還是滑鼠,想要成為大觸還是要多練。數位板沒有實際用過就不說了。

滑鼠定位能力並不弱,但是滑鼠和滑鼠之間的差距比滑鼠和老鼠之間的差距都大。我看有些群里的人上千元滑鼠,而我守著兩百一套的鍵鼠用了近五年了。鍵盤滑鼠都略有故障,不過也不是不能用。

鍵盤的話普通的機械鍵盤就行了,薄膜鍵盤怕扛不住多久就會壞。有的鍵盤比較高級,可以段落式按壓,每一段都可以算一次觸擊,外掛級別的硬體了屬於,普通的機械鍵盤就好。鍵盤軸的話我也沒有折騰經驗,因為我的硬體不是看性能和配置,而是看價格選的。沒有參考價值,我也折騰不起。

 

滑鼠靈敏度:

我一開始的時候是沒有滑鼠墊的,所以推起來更難受,1*圖我退了半小時都總斷連,沒有任何進步跡象。後來上了個父母幹活撿的廣告滑鼠墊,推了幾把就沒斷了(可是沒Perfect)。

其他的可優化項還有滑鼠的靈敏度(DPI)設置,這個的話我懶得弄,而且我這個滑鼠好像沒法軟體調,只能硬體按鈕調檔次,我現在的用習慣了就不調了。因為我目前沒有感覺到定位上的門檻。

edit:後面調了下滑鼠靈敏度,由於是垃圾滑鼠,所以只能調硬體擋位,據數據參數顯示,我現在用的是2000dpi,下一級就是4000,跳的太大,玩了幾把,不會用了,再調回來,舊的也不會用了(這也算一種手癖),調軟體內的靈敏度還是不會用,又恢復成默認,只能再慢慢找手感。

 

滑鼠握法:

握法的話也沒什麼,實戰中覺得怎麼習慣怎麼來就行了,就我目前的經驗來說,手指成彎曲的弓形抵著滑鼠,用手指發力,更有利於控制,但同時也更加的累。手指呈放鬆態,用手掌推動滑鼠,更輕鬆,但是跨度較大時容易夠不到。

所以實戰中可以兩者相結合,視譜面而改變決策。這個的話只要不是對滑鼠完全沒概念,通常肌肉會自己做出決策,而不需要特意的關注如何控制滑鼠。

 

鍵盤敲法:

我是單指黨,PC音游中,除了osu我只玩喵斯快跑,因為其為雙軌音游,再多我就反應不過來了。大腦/手/眼協調性極差,練起來有一種莫名的障礙,在這種基礎上有浮現式音游,就更沒必要推下落式音游了。

osu默認是z和x鍵,在3*圖即以下,目前單指完全可以對付,因為我不會雙指打配合,都是單指硬抗。我鍵盤也是兩種敲法,一個是手指關節為重心,帶動手腕發力,發力平穩。一個是手腕為重心,帶動手指關節按壓,比前者平均快10BPM左右,也更累,相對來說敲擊間隙更不規律,控制比較吃力。

實戰中也可以兩者結合,視譜面讓肌肉自行改變決策。底*圖目前兩者都可以應對,區別亦不大。

 

實戰問題:

主要是滑鼠問題,滑鼠在移動的時候,遇到note跨度較大的譜面時,移動起來容易吃力、卡頓。尤其是左下角的note,容易夠不到。

可能跟手法有關,我是手掌根部壓著桌子,然後握著滑鼠,其他方向都還好,左下角,即大拇指方向可移動距離比較短,日常使用感知不明顯,推圖時就容易遇到。

其他的還有諸如向下移動滑鼠時,容易凌空,導致滑鼠動光標不動。以及鍵盤按下回彈不怎麼穩定容易起不來導緻密集的地方斷連。

如果你也沒錢,在感受到明顯的瓶頸時,可以再去嘗試琢磨硬體的優化,當下只要不是硬體問題十分突出,就可以用下去,不過是適當的調整下應對策略而已。

 

實戰經驗:

1*:

我忘了,基本上就是常規點,算是稍微有些音游基礎的人可以快速上手的星段,沒有基礎也可以練兩三個小時就能夠推下去。

推薦譜面:

 

2.5*-:

入門的階段,這個段位的note擺放還是具有規律的,初見並不會被坑,玩一兩天/幾個小時,就能開始挑戰這個星段的了。

最常見的是疊兩個note的擺放然後移動到下一處,一般隨著節奏點就行了。

以及來回一次半的滑條,這個看下一個鋪面的位置基本上可以推斷出。

 

2.5*+:

到這個星段就脫離入門,成為新手了,有些note的擺放需要基礎的讀譜力。

常見套路:

  • 比如「連按三下」「連按四下」「3+1」「4+1」,需要手速有一個小爆發,提前得有意識,根據縮圈的框大概判定需要按幾下。實戰中,稍有經驗之後就下意識地能辨別了,俗稱讀譜,這個就是多練,以及掌握不同星段之間的常用「套路」。
  • 比如這個段位還喜歡有「反覆橫條的滑條」,我剛開始就很容易在這裡斷,因為不知道什麼時候結束。看下一個note的縮圈狀態可以破解,可能需要一定的練習培養出下意識讀譜的能力。
  • 還有隱藏於另一個note下的note,過一段時間才縮圈,節奏間隔的掌握也是要多練。

推薦譜面:

目前2.5*斷就發現這幾種比較在意的擺放方式。能夠熟悉應對這三種規律,就算出師2*,可以開啟mod再挑戰或者乾脆直接上3*圖了

 

究極秘籍:

究極秘籍是:休息!沒錯,休息!

不能因為一時上頭/激動而瘋狂打osu導致手出現問題,那樣只能打一時的osu,又落得各種疾病。

你的雙手是為了osu!服務的,而不是你的一生。

 

四、osu!的相關名詞

mods:

nf:No-Fail 的縮寫,開啟後不會死。

hr:Hard Rock 的縮寫,開啟後各方面難度都增加了些。

dt:Doble Time 的縮寫,開啟後會1.5倍速播放譜面。

hd: Hidden 的縮寫,開啟後note會漸隱,也沒有縮圈提示。

fl:Flash Light 的縮寫,開啟後會有戰爭迷霧,只能看到光標周圍的畫面,100連擊時視野會再縮小一次。

 

遊戲機制:

ar:Approaching Rate 的縮寫,縮圈速度,等級為1-10。

osu!std:主模式,standard的縮寫。

pp:Performance Point 的縮寫,osu的分數。

mp:Multi Play 的縮寫,房間的英文,一般稱為「MP房」。

cb:combo 的縮寫,連擊數。osu!的分數是吃cb的,連擊數越高分數越高。在物量多的譜面下,假如你們開房玩,你不斷連是能比其他斷了所有人加起來都要高的,簡單來說就是 連擊數*單次觸擊得分 ,複雜的移步官網。

 

一些現象:

  • 戰隊:玩家用戶名中的「-xx-」、「[xx]」指其加入的戰隊名/簡稱。並沒有「戰隊」系統,是玩家自行組織並更改的名稱前綴。
  • 房間:在mp(房間)中玩遊戲,如果都是不認識的人,長時間轉圈圈就是網絡等問題導致加載中,可以選擇退出遊戲,以免別人過長時間等待。
  • TV-size:指動漫op/ed這種短圖,客觀上說這種短圖被很多刷子(刷pp)青睞,所以不同的人傾向不一樣,不分好壞對錯,反正我傾向於長圖,2分鐘以下的圖就覺得還沒開始打就結束了。

 

五、osu!的進階使用

一些教程

  • osu!在使用數位板過程中可能沒人真正告訴過你的問題:bilibiliYouTube

製作皮膚

*注意,本文被定義為筆記而非科普,是我的經歷和經驗記錄,所以這裡並不全,也不怎麼規範,因為我都還沒弄好。

  • 1、製作皮膚的一些材料官網給的很全了,就是中文版本有些名詞硬翻譯成中文有些讓人難以理解和反查[6],建議換成英文+機翻。
  • 2、簡單來說就是osu!的皮膚文件是一個個的圖片/音頻文件拼接而成,所以替換這些零碎的文件即可實現更改皮膚效果。
  • 3、最簡單的是下載別人的皮膚,視自己需要替換指定文件,俗稱套皮/換皮/剝皮,自用可以,不要發表,除非得到原素材創作者的同意。
  • 4、很多設置的概念不要急於理解字面意思,真的上手逐個做素材的時候,對皮膚文件有了概念後,自然而然的明白參數的意思了。
    • ini文件有一個設定幀數的,實際上就是要使之鎖定一秒播放多少個圖片,剛好在固定時間內可以完整播放皮膚素材。
  • 5、「遊戲內」均指進入譜面的遊玩狀態。

然後我基於興趣也在做自己的皮膚,剛好把用到的東西在這裡提一邊,等結束後再整理一下。

這裡羅列一些我用到的素材及對應的方式(有一些解釋的確實不詳盡,位置沒交代清楚,或需要較長時間理解):

  • 刷新皮膚/設置快捷鍵:ctrl+shift+alt+s

基本要素:

  • skin.ini:配置文件,交代了一些基礎的元素設置和版本信息。
  • **@2x.png:所有元素都分帶「@2x」後綴和不帶這個後綴的文件,解析度也是4倍的關係(長寬各2倍),但是兩者任有其一都不影響正常加載。我是先設計2x部分,然後再將解析度另存。
    • 官方似乎將普通尺寸稱為 SD,2x似乎被社區成為HD。
  • 建議先下載一份別人的皮膚,方便對照著查解析度,再結合官網信息做決定。

skin.ini

皮膚文件:

  • *注意尺寸並不是絕對尺寸,只是我使用的尺寸,官方基本上沒什麼太大限制,有浮動很正常,映射到遊戲內也是有大有小,看個人喜好,具體尺寸限制,我也懶得挨個試,而且我基本上是理解元素用途、根據別人的皮膚推算和官方示例圖等綜合參考的,可能並不真正適合,注意甄別。。
  • *注意我示例是多以@2x為主,請自行換算sd尺寸。
  • *順序為 長度(寬)*高度,且默認單位為像素/px,如有特殊項會注釋。
  • 可以是序號的即,支持動畫,「{n}」變成數字,值得說的是,可以不掛「0」的前綴,即可以直接「1」、「2」…「10」…「123」。會順序播放,播放速度取決於幀率設置,可以在ini文件中鎖定幀數。
    • 注意,序列是從「0」開始的。
  • 可以隨意設置尺寸,判定是看畫布大小,透明圖層部分觸擊算有效。
  • 一般無限制的尺寸都是有中心點,就可以搭配各種效果。比如暫停頁的背景和按鈕,按鈕中心位置是垂直正中間,所以就可以提高長度,然後左/右側透明圖層來達到視覺上的位置變化。再者按鈕高度位置也是固定的,就可以在背景上設計一些元素與之契合。
主菜單
  • menu-background.jpg:我用的1920*1080,不夠或多的系統會裁剪拉伸。osu主頁的背景,捐贈者狀態才能看到自定義皮膚,否則默認設置。
  • welcome_text@2x.png:500*500,啟動遊戲時的過渡動畫,亦只有捐贈者狀態可見。
  • 【未設置】menu-snow.pngsnow元素官網解釋為「在主菜單上顯示下雪效果」,應該就是素材的形狀。沒有設置。
按鈕

*房間、菜單等各種地方的矩形按鈕。

  • button-left@2x.png:142高,寬度不定(官方示例16px),各種按鈕的左側邊,我設置為了透明png文件。
  • button-right@2x.png:同上,不過右側邊。
  • button-middle@2x.png:142高,800寬,會根據實際需要拉伸處理。一般設定為簡單的元素。
  • 這三個元素需要高度一致。
光標
  • cursor@2x.png:100*100,光標樣式。
    • 默認情況下,此元素將旋轉和展開(單擊時)。
    • 皮膚.ini 命令:
      • 要禁用光標展開(單擊時),請設置 CursorExpand0.
      • 要禁用光標旋轉,請設置 CursorRotate0.
  • cursormiddle@2x.png:100*100,光標中間的標誌,不知道具體機制,但是有它就能有長拖尾痕跡,我設置的是透明文件。
  • cursor-smoke@2x.png:100*100,遊戲中按下煙霧鍵(默認c鍵)顯示的元素,娛樂用途。
  • cursortrail@2x.png:20*20px,拖尾的具體內容,一般設置純色,也可以設置為圖案,純色圓滑,圖案會有間隙感。。
  • 【未設置】cursor-ripple.png:暫不知具體用途。
Mod 圖標

*官方建議sd尺寸64*64px,即2x尺寸128*128px。

*我設置的是sd尺寸是75*75px,2x尺寸是150*150。

  • selection-mod-easy.png
  • selection-mod-nofail.png
  • selection-mod-halftime.png
  • selection-mod-hardrock.png
  • selection-mod-suddendeath.png
  • selection-mod-perfect.png
  • selection-mod-doubletime.png
  • selection-mod-nightcore.png
  • selection-mod-hidden.png
  • selection-mod-flashlight.png
  • selection-mod-relax.png
  • selection-mod-relax2.png
  • selection-mod-spunout.png
  • selection-mod-autoplay.png
  • selection-mod-cinema.png
  • selection-mod-scorev2.png

偏移嚮導

  • 【未設置】options-offset-tick.png:就沒進去能設置偏移量的界面。也懶得找。(設置里那個只是個無特效的滑條?)

遊戲內/Playfield

  • play-skip-{n}@2x.png:尺寸不限制,我用的500*500px,位置在遊戲內右下角。
  • 【未設置】play-unranked.png:選定了auto這種不計分的mod時遊戲內頂部的提示。
  • 【未設置】play-warningarrow.png
  • arrow-pause.png:遊戲中暫定後的菜單選擇指示箭頭(暫停選單中按鍵盤的方向鍵可喚出),我設置為了空白,因為要diy按鈕。
  • arrow-warning@2x.png:300*200,遊戲開始、中場休息結束時的警告/提醒箭頭。
  • 【未設置】masking-border.png
  • 【未設置】multi-skipped@2x.png:多人房投票跳過時玩家列表右下角的提示。
  • section-fail@2x.png:2732*1536,遊戲的休息期hp小於50%時的提示。
  • section-pass@2x.png:2732*1536,遊戲的休息期hp大於50%時的提示。

倒數

*沒遇到過或者忘了,不知場景,暫不設置。

  • 【未設置】count1.png:
  • 【未設置】count2.png:
  • 【未設置】count3.png:
  • 【未設置】go.png:
  • 【未設置】ready.png:

分數提示/命中連發

*都支持序列,即 xxx-[n].png ,但我設置的靜態圖,所以都是 xxx.png。

*畫布都是100*100,內容可以設置小一點。

*需要注意的是,結算頁也採用這一套設置。

  • hit0@2x.png:觸擊miss的提示。
  • hit50@2x.png:觸擊50分的提示。
  • hit100@2x.png:觸擊100分的提示。
  • hit300@2x.png:我設為了空白,觸擊300分的提示。
  • hit100k@2x.png:觸擊為綠喝的提示。
  • hit300k@2x.png:觸擊為藍喝的提示。
  • hit300g@2x.png:我設為了空白,觸擊為激的提示。

回放按鍵計數/輸入覆蓋

  • inputoverlay-background@2x.png:386*110,設計/保存時橫向做,應用到遊戲內自動豎向。橫向的左上角對應遊戲內的右上角。
  • inputoverlay-key@2x.png:86*92,按鍵的背景。

暫停畫面

  • pause-overlay@2x.png:2732*1536,遊戲中暫停的頁面。注意留透明效果。
  • pause-continue@2x.png:繼續按鈕。
  • pause-retry@2x.png:重試按鈕。
  • pause-back@2x.png:返回菜單按鈕。
    • 這三個按鈕是一起的,統一 2486*122px,並且實際內容分布在左側。
  • pause-replay@2x.png:查看回放按鈕。
  • fail-background@2x.png:

記分欄

 

六、osu!的周邊故事

這裡只摘我自己看到並覺得值得收錄的,亦可以訪問 YouTube@WillyOsu 這種專門做此類視頻的視頻主主頁瀏覽。或bilibili送搜索關鍵詞「osu!軼聞錄」。

Cookiezi的故事

Cookiezi:史上最偉大的Osu玩家:中文字幕(bilibili)英文原版(youtube)

傳奇玩家:從超越時代到超越自己——Cookiezi:bilibili。這個文案雷同上者,不知道是一定程度的借鑑,還是兩人都是從社區中找的素材所以雷同。

 

全球錦標賽 fia 作弊事件

bilibili:事件回顧視頻翻譯(YouTube原視頻

 

其他資訊

 

「物理外掛」

電鑽:

  • 【轉載】過去玩OSU的方式弱爆了: bilibili
  • 作死被禁賽的top玩家:[ DANIEZ ]:reddit

口香糖

  • 【轉載】Mafham | 手把手教你8^大跳時如何不觸發觸屏檢測: bilibili
  • 【原版】BARUSA TAG4 8* jump strat without touchscreen detection: YouTube

電動牙刷:

  • 【轉載】[osu!]電動牙刷型osu玩家:bilibili
  • 【原版】osu! toothbrush playstyle:YouTube

指尖陀螺

  • 【轉載】看好了,轉盤是這樣轉的:bilibili
  • 【原版】osu! toy spin:YouTube

 

其他音游

*暫時這樣列,以後想到較好的列表方式再重製。

街機音游

SDVX模擬器:k-shoot ma­nia

  • 譜面放置到軟體根目錄的 ./songs 文件夾下,注意,該目錄的第一層文件夾會被識別為分組文件夾,譜面文件夾請放在分組文件夾內(自己隨便建個就行)。

自製譜社區:ksm.dev

另一種玩法是利用HDD,可以參考以下文章,:

  • 簡單來說模擬器和HDD是兩種玩法,前者就是普通的玩法模擬,後者則是破解遊戲系統達到仿真模擬的效果,不過考慮到相關社區比較封閉、我沒有a/理網帳戶、不是下落式音游愛好者,就沒深入研究(除了hdd資源,相關社區就是提供私服,但也可以參照上類教程用本地私服,不影響遊玩),簡單用下模擬器就夠了。
  • 也有一些在公開社區分享的HDD資源,比如:https://nyaa.si/?f=0&c=0_0&q=bemani
    • 之前在8kun還有個討論街機遊戲的板具有相關資源:/1cc/,但完全不活躍,有個受其啟發的站點https://1cc.moe/ 但重點是街機遊戲而不是街機音游所以沒有需要的資源;還有個leggendaria也關閉了。

相關社區:

  • BEMANICN | 街機音游中文社區[中] | https://bemanicn.com/ | 主要項目有:全國音游地圖,收錄了國內各城市的街機音游位置、分布等信息,由玩家共同編輯。和一個WIKI,以及論壇
  • 琵琶行論壇 | 復古遊戲社區 | https://www.ppxclub.com/ | 邀請+限時開注,周末會開放註冊,不需要填邀請碼,但2024年03/4月有消息說沒有開放註冊
  • emuline | 街機/模擬器/ROM相關社區 | https://www.emuline.org | 開放式社區,但2024年03/4月網站無預兆的無法訪問了

還有兩個僅限邀請制也提供了Bemani遊戲私服的:arcana(a網)、ainsun(似乎有個僅限邀請的discord群組,似乎曾用過.ga/fun域名,但具體不知)

還個針對Bemani的PT社區:Bemaniso.ws,簡稱sows。


BMS相關資源:

 

cytus2

界面:1的界面感覺比較古老,2的清新很多。

入門:對純新手來說上手簡單。但是因為非下落式音游。判定線上下滑動且是浮現式音符。後續轉其他音游可能比較難。(不過現在的移動端音游沒幾個判定線老實的

判定:cytus2判定不算嚴格,分為大P小p,無good、bad、miss就算mm,要100%AP需要全大P。這個需要自己多練找到感覺。我反正在挑戰HD全MM。混沌和100%AP暫時不想了。

實例:部分一些原因的錄屏可見:YouTube / bilibili 。上手比較簡單。

階段:

譜面推薦:

  • 等大概重新試一遍,找一些手感好的速度譜貼上來。

喵斯快跑

2k,理財產品計劃通(已成歷史),天天酷跑跑酷類音游。

AstroDX

maimai模擬器,項目官網:https://github.com/2394425147/maipaddx 譜面導入到:Android/data/com.Reflektone.AstroDX/files/levels目錄下,新版本安卓若無root權限或無法訪問data目錄,可以利用第三方文件管理器如MT管理器/ZArchiver並授予文件管理權限(我是因此視頻得知該工具,測試後可行便也沒有過多研究)。

譜面:

  • 官方Discord群組#chart-sharing頻道是分享譜面的地方,也有一些人弄了整合包整合包2(當然也不會全,而且注意重複導入);
  • 還有一些youtube的野生頻道主通常在頻道或視頻簡介分享下載連結。

Sonolus

音游模擬器,項目官網:https://sonolus.com/zhs

與其說是音游、xx模擬器,更像是一種引擎、框架,具體支持模擬的音游種類見官網/discord群內的伺服器列表。

Touhou Mix

項目官網:https://thmix.org/

如果不能從play商店下載,可以進qq群(1020610194)找安裝包,基礎教程可以參考:https://www.bilibili.com/video/BV1BH4y1h7Mk/

其他

同步音律喵塞克:4K&6K下落式音游,我的大腦就已經處理不過來了,協調性差。

Arcaea:特色玩法是蛇,固定4軌,但有上下兩個判定線,算是3D音游,大腦直接宕機。知名度比較高。需要一定底力上手才比較輕鬆。

Phigros:國產遊戲,簡稱屁股肉,國內知名度比較高。沒有軌道,判定線喜歡亂動。上手比較簡單,歌曲多,免費。

Lanota:俗稱搓盤子,無軌音游,從盤子中心輻射出來(彎曲的判定線),對我這種對空間判定差的人來說難度較高。上手難度中。

VOEZ:變軌音游,軌道光污染。除此之外都挺正經的。就是免費曲子較少。上手比較簡單,界面清新。

Deemo1/2:與cytus一家公司出品的,無軌下落式音游,但谷歌play免費下載的逼氪(看廣告或等1分鐘)。

BanG Dream!:俗稱邦邦,7軌下落式音游。有劇情,除了軌道多點,都很正經。有下落式音游經驗上手比較簡單。

Dynamix:三面向敵,無固定軌道。一個下落式,向左有一個固定的滑塊,右側是也正常判定線。初玩上手較難。

Pianista:鋼琴家,一些古典音樂,固定判定線,下落式,但跨度比較寬,也是輻射形式出來的,需要一定底力基礎,難上手。

Quaver:PC端開源下落式音游,社區驅動(自製譜)。

 

資訊與指南

 

注釋欄

  1. 注意,一般osu是作為小寫字母出現的。當然大小些無所謂,認識就行。
  2. 可以直接在遊戲內搜索並下載,感覺還方便些。 在房間內的話,別人選的譜子你沒有,本來點一下跳轉到瀏覽器,複製url到鏡像站直接搜,下載會很快。現在的話就直接遊戲內下載,沒法複製url。 但是考慮到國內網絡環境質量,很多人包括我是要開著代理訪問遊戲的,這時候官網速度也沒那麼慢,也不好說是「用處不大」,看個人具體情況。
  3. 滑條除了頭尾,裡面是有小句號的,這個就是滑條判定的節點,在判定圈移動到節點位置鍵盤是按住狀態(可以這時候按下)就不算斷。在一些高星的折磨人的圖可能會有用到這種情況的時候。
  4. 或點擊客戶端底部的「Beatmao Options」、快捷鍵:F3。
  5. 指「在其中」的主流。
  6. 比如「Multiplicative」被翻譯成「乘法」,如果是英文除了便於反查外。不知道是否真有「乘法」這個稱謂,但肯定不如原文直觀和利於理解。畢竟懂這種名詞的,實際上也不太需要看這個名詞的翻譯。就比如計算機上的詞彙,懂什麼叫「家庭存儲伺服器」的人,直接說「NAS」更簡單,不懂的人,說中文也是不懂。