音游

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Scio留言 | 贡献2024年12月30日 (一) 12:30的版本 (创建页面,内容为“= 【基础】音游是什么? = 音游即音乐游戏,就是是节奏游戏,随着歌曲的旋律,触击着音符。 下可休闲听歌,上可锻炼手速、动态视力,和条件反射能力(对音符和特定游戏规律的反应力)。   === 音游的界定: === 首先,玩游不混圈,快乐似神仙。你觉得好玩就行,定义因人而异,社区认同不过是如此定义的人多了些而已,游戏本身才最重要。…”)
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【基础】音游是什么?

音游即音乐游戏,就是是节奏游戏,随着歌曲的旋律,触击着音符。

下可休闲听歌,上可锻炼手速、动态视力,和条件反射能力(对音符和特定游戏规律的反应力)。

 

音游的界定:

首先,玩游不混圈,快乐似神仙。你觉得好玩就行,定义因人而异,社区认同不过是如此定义的人多了些而已,游戏本身才最重要。我个人来者不拒,只是部分音游广告盛行,个人不喜欢。

音游应该重节奏,卡点。谱面需要与歌曲本身的旋律强关联,不能歌曲来个重音,理论上该此时触击,可谱面设计的要早或晚一两秒。谱面与音乐旋律无关的不可称为音游。除此之外,想怎么叫就怎么叫。

无非是传统音游、下落式音游、浮现式音游、亚音游…的各种衍生称呼而已。

 

音游的介质:

掌机:如osu!原型“Osu! Tatakae!”。

手机:手机音游千千万,轨道不定占一半。

平板:相对于手机来说,平板更大,note看起来就不那么挤,更容易触击。

电脑:电脑上下落式音游比较多,但浮现式音游 osu!std(主模式)体量应该是最大。其次喵斯快跑(双轨,跑酷类音游)也热门些。

街机:实体按键,以传统下落式音游为主,还有各种跳舞机、太鼓、maimia等类型,但是我方圆50里无街机音游店。

 

音游的劝退:

首先,可以参考:全方位立体式护甲#我对兴趣向领域罗列的名词

然后,再强调,玩游不混圈,快乐似神仙。我的任何言论都权当推荐和建议阅读,勿认为是不遵守便有杀身之祸的规则。

最后,劝退文是十分有必要的。

音游这种需要切实的大量练习才能成长的兴趣向领域,没有爱好,只靠社交和混混的心态是绝不会长久的。音游经验和技术的累计不是靠对话可以解决的,而是需要实际投入时间精力去练习。

而且音游还有一个非常隐晦但又不可忽视的致命缺点:手指/腕/关节的大量运动,容易导致腱鞘囊肿/腱鞘炎。这不是危言耸听,虽然很多人是苦并快乐着,有腱鞘炎还是继续坚持打音游,但是既然能够事前知晓那一定要采取各种措施来防止自己也走到苦中作乐的状态。

所以适当的放松是极有必要的,热身等舒缓关节的运动亦是非常有必要的,更不要在肌肉酸痛的情况下强行玩下去。

可以参考:【中字翻译】游戏玩家的手部运动热身

 

【入门】音游相关词汇

等有闲心了再一个个补示例图片。

音游基础元素

note/音符:

通常分为

  • 普通音符:需要触击一下的,最基础和常见的note类型。
  • 长条:需要长按的,主要分为两种:
    • 有尾判:如osu!mania,在长条结束时必须松手,不然会视游戏机制判定为good或miss。
    • 无尾判:现在没尾判的比较多,比如cytusⅡ、喵斯、屁股肉、arc、osu主模式 等都无尾判,即在长条结束前是按住状态就行。
  • 滑键:需要朝指定方向移动的,比如cytusⅡ、VOEX的向左右移动,屁股肉的任意方向滑动。
  • 基本上所有音游都是此三种类型,或此三种的变体。

 

K:

应该是指Key的缩写,指需要几个按键/轨道。比如喵斯快跑是2K/轨,Arcaea是4K。

但是如Phigros、VOEZ就是不定轨(不确定位置)/变轨(不确定数量)。cytus/osu主模式 这种浮现式的就是无轨。

 

判定线:

当note与判定线交接时触击,即可接到音符。比如传统下落式4k的底部,喵斯快跑的两个圆圈。

也有Phigros那种判定线乱跳的,或浮现式note的无判定线(或者说每个音符的缩圈都是判定线)。

 

判定范围/区间:

指触击判定线允许的误差,通常为ms级别。即在理论触击时间±多少ms内触击都算有效。

游戏名称 最高级判定 次级判定 三级判定 四级判定 其他
cytusⅡ 大P ±70ms 小p ±200ms good ±400ms bad ±800ms miss
phigros Perfect ±80ms good ±160ms bad miss

 

调整延迟:

我做了一张图,以便直观的理解如何调整延迟,以cytusⅡ为例:


做这张图和滤清偏移逻辑的时候可把我大脑折腾坏了,我最不擅长空间想象了。简单来说:

延迟有很多种,比如触击延迟、音频延迟。前者属于当你按下屏幕,屏幕在多少ms后才响应。后者是音乐本来该播放,可多少ms后才真正播出被你听到。

这两者都会影响玩音游。注意,这里是处理设备延迟的,和整体上的触击延迟,即在自己根据节奏快速按下时,多次实验得出的整体偏移值。按的一会快一会慢属于单纯按不准,需要多练。


如果你按的早 | 提示按的过快(fast) | 则是音符在左/上方时就被按下 | 触击相对音频播放要慢 响了声音 你按下了 音符还没到位 | 需要调整判定至偏左/早(即使原0点变10ms,-10ms变0点),为+延迟,触击时间轴就整体向左偏移。

如果你按的晚 | 提示按的过慢(slow) | 则是音符在右/下方时才被按到 | 触击相对音频播放要快 响了声音 你按下了 音符已经跑了 | 需要调整判定至偏右/晚(即使原0点变-10ms,10ms变0点),为 -延迟,触击时间轴就整体向右偏移。


不过实操中,不需要考虑这些,基本上都有便捷的设置方案,自己只需要按节奏触击就行了。

 

谱面:

谱面就是每张图。

读谱是理解谱面的note摆放方式、规律、套路。比如很多音游的低分级的套路都是有规律的,不同谱师摆放note的风格也有倾向,就较为容易上手和理解。大概分为两种:

  • 音押:通过音乐的节奏找触击的时机,合格的谱师是有一定的乐理知识的,比如音节、和声、和弦什么的都要掌握,才能制作出良谱,而玩家只需要有一个良好的节奏感就能与谱面契合。
  • 目押:单纯的定位音符,这个纯粹的反应力,识别音符出现的位置并快速定位。
    • 无判定线的浮现式音游的部分高分级谱还会出现大量音符的情况,这时候还需要分辨“下一个该按那个”。
    • 以及下落式音游的大乱,吃的就是底力了。
  • 一般来说,快谱更吃目押,慢谱更吃音押。

背谱就是记忆谱面的note出现时机和位置。

  • 需要注意的是,非音游玩家对“背谱”的理解有些偏差, 除了偏执音游星人和某些炫技术的人外,是不会主动背谱的。
  • 更多的是“对高难度节点进行复盘(如看回放、锁屏打),然后记住这一块区域该怎么打。”的背谱,严格来说都不算背,只是熟练套路。
  • 或者是比如一些osu的一些跳图,实在是短时间看不清顺序,可能就需要一定的背诵,目的是熟悉路径,绝不是全文背诵。

 

音游基础概念

底力:

指基础能力,比如读谱能力、反应力、定位能力,是对于音游甚至是人体的整体上的优势。有这些底力,会更容易上手具体的游戏。

比如你读谱能力和反应力一级棒,从任一游戏转移到任一游戏后,不过是熟悉目标游戏的特性和手感而已,熟悉了之后就能快速上手。

各领域也都一样,比如p图、绘画技能,有些人是学软件操作,有些人是学设计理念,前者换个软件可能就不会了,后者换个软件不过是熟悉一下软件操作就能快速熟练运用。

 

X押:

单押:就是同一时间内只需要触击一个note的情况,最常见的情况。

双押:在同一时间内需要同时按下两个note,也是非常常见的情况。

多押:同一时间内需要触击多个note,也就是需要多指,基本上各音游需要多押的都是大触级的谱。

 

x指党:

主流的打法分为两派:

拇指党:手托着手机(或其他设备),拇指进行游玩,可以,并且也能很厉害,但是就普通人来说,想要成为大触需要付出的努力要多得多。

/多指党:通常是将手机放置于平面,然后用食指进行触击,高阶玩家(音游星人)甚至可以用多指打配合。

拇指的优势就是很多人具有其他游戏的经验,那些游戏大都是需要拇指操作,所以对拇指比较熟悉,更容易上手,但是拇指党因为拇指的玩法和遮挡视线等因素,往往会需要付出更多的努力和试错(想一下,一些并非技术能力的问题总因为视线不好没看到而漏掉,是什么感受)。

食指党的优势就是灵活,没有其他束缚,并且整个手臂都可以用来移动手指,屏幕跨度较大的爆发能力比较强。并且对于平板玩家,拇指能摸到的地方实在是有限。

 

理论值:

即一首歌/谱面理论上全完美应对情况下可以获得的最高分数。在两种场合比较常见/讨论度较高:

  • 第一种是谱面过于离谱,很难打到理论值。
  • 第二种是分数计算方式复杂,需要精心策划才能到达理论值的。比如喵斯快跑开启fever的时机、角色和精灵的搭配。

 

垂直判定:

在轨道垂直方向任意初触击,都算做在判定线初触击的有效触击。

如屁股肉,垂直判定通常可以用来拆纵连,多指打配合,难度down down。但是注意判定线旋转时,判定区域也是跟着移动的,新手容易断。

 

vibro:

简单来说就是快速按键盘/触击。这个严格来说不算音游概念,只是音游相关场合用的多。

在音游中提及vibro,一般是指高密度、高强度、高爆发的图、片段,如大叠、大型纵连(机关枪)、大乱等场面。需要有极高的耐力和爆发力。

发力

vibro是讲究一定的技巧的,不能硬练。

我在 https://skill-test.net/any-key-cps 测试单键触击速度,总是在7-8s/key徘徊,最顶的一次是9.1s。非常累,我的左手发力全靠手腕缩紧肌肉带动手指,右手全则能靠小臂驱动,不能硬来,容易损伤肌肉造成疾病。

但是不同场景亦有区别,比如按屏幕,我就能手臂肌肉缩紧带动手指,按键盘(手伸展开来)就有些做不到。这个待学习和了解。只是这里提一嘴别硬练。

 

其他概念:

物量:谱面中note的总量。

FC:full combo的缩写,意味全连。

BPM:每分钟节拍数,数值越大一般速度越快,但不是绝对的,还要看谱面时长等因素。

DPI:鼠标灵敏度。

acc:Accuracy 的缩写,准度/准确率。

cb:combo 的缩写,连击数。

白肌红肌:人的肌肉分为红/白肌,前者负责耐力(低强度、长时间运动),后者复杂爆发(高强度,短时间运动)。各种肌肉的比例是在出生时就已经决定了的,所以每个人的侧重点都不一样。但是红肌?还是白肌来着是可以通过训练提升能力的。具体不懂。


 

音游的现象

流速越慢越难:

对于圈外人来说可能是比较反直觉的常识,实际上十分有逻辑。

  • 第一,note的流速、缩圈速度太慢的话,最直观的影响就算容易把握不到敲打的时机、断节奏。最多的就是“急急国王”。
  • 第二,谱面太慢太惬意,容易使人分散注意力,这个比较看人,就我来说,cytusⅡ的9级谱,流速不算慢,但有时我还是会分心,脑子想其他的事,没法把注意力集中在谱面上,osu也是如此,所以目前我在2.5*+图爆发式的节点能扛过去,但是其他没什么特色的地方容易断。就是大脑分心了,比如本文大半内容都是在推图过程中想到的。
  • 第三,高分级谱面的流速慢往往应对长时间或变速,前者容错率更低,容易分神断连,重推时间成本太高。后者的规律反人类,容易断触,比如cytusⅡ的混沌级别大部分爆发初我手速都跟得上,但是配合跟不上,需要多指配合的我直接g,也最讨厌滑键,和那种慢流速的长条,在快节奏后突然来这么一手,很容易断掉。
  • 第四,中高分级谱面往往流速慢但note多,容易使大脑超负荷而无法读谱,想一下,满屏都是音符,带来的心理压力,和手忙脚乱。还有的无轨音游如osu!std,分布不是规律的,下一个该点哪个?

所以那种流速较快,但又不至于离谱的谱面,(osu的话是有一些反常识的摆放方式,初见容易g。)推起来十分顺手和丝滑。

 

收歌:

这个完全看人,一般来说是 完成了歌曲的理论值分数 或 达成 100%准确率。

也有将 不断连/FC(full combo)成为收歌,比如基于“糊”的情况下靠不影响分数的次级判定完成满分数。

 

初见杀:

初见指第一次玩这个谱面容易失误。

最常见的初见杀就是相对于自己的能力来说比较反常识的note摆放方式,给人一个措手不及。比如osu不知道往返几次的长条,和各种骗手的谱面,以及变速。

以及位置比较隐晦的note,第一次很容易看不到。比如一些浮现式的游戏如cytus,刚好音符悄然无息的出现在被手指遮挡住的区域。

不过在实操过程中,如osu!我的初见成绩甚至很容易比复盘要强,可能就是因为初见有一股紧张感,记忆力集中,而复盘就略有松懈导致。

 

手癖:

一般出现在越级打歌的情况下,强行游玩不属于自己目前分级的谱面,很容易出各种错误。

一些纯底力问题还好,就怕出现反复的在同一位置/区域出现相同规律的错误,称之为手癖。

 

越级打歌/图:

指玩家游玩超过自身水平的谱面的行为。一般会被谱面薄杀,也有可能会留下手癖。应对爆发点也不是靠能力而是更多的靠糊。

当然,自身的水平没有直观的标准和衡量度,一般是看某个值(比如osu的pp、屁股肉的rsk、arc的ptt)来推论适合的(主流中这个分数对应的)段位/谱面级别。

越级是不受欢迎的,对自己也并无太大益处,如果自己有特殊状况(比如性格特殊、行为特殊),那么至少别在公共场合故意展示自己的越级行为。还有的人是打了很久想试试无可厚非。只是就普遍情况来说,越级通常发生在没耐心的人身上,总想着一下子挑战高难度的歌曲,急于求进者,往往后退也快。

我就不喜欢越级,喜欢呆在舒适区,等基本上稳过该分级下所有谱面时再慢慢调整难度,详可见osu!的相关栏目。

 

其他现象:

您:对于大神的称谓。

好/xing:影响得分的次级判定。

您有一个好:通常在一片满判定下爆了good。

音游星人/偷偷进化:表达一个人非常厉害,具有不像人力所能及的操作。

 

音游的note套路

注意,不同类型的音游、不同音游的名词并不严格通用。

骗手:

指note的摆放方式,常见的有三种:

  • 出张:即一只手跑到另一侧区域进行援助的行为,如 右侧有双押noet,左手过去了,可左侧还有其他note袭来,通常好处理,因为就是正常应对方式。
  • 反手:有些谱面根据常识打着打着突然发现,左手跑右边处理note,右手跑左边处理note了。
  • 骗手:一些会移动位置的长条,比如 从左侧起源,常识下要左手接,可是接了之后发现长条滑倒右侧了,并且左侧又跑来了note。

 

变速:

指一个谱面没有一个稳定的流速,会从慢到快、从快到慢。谱面分级越高,越难处理。

  • 如cytusⅡ这种浮现式的音游会有极端变速+密集谱面,给人一个措手不及。
  • 在下落式音游或喵斯快跑这种会是note的流速混乱,比如先出现的note缺晚到。

 

纵连:

密集的单押,需要高频率触击。纵连也分短纵和长纵,但是长短的分界没有标准。

一般是硬抗,纯拼爆发和底力。

视情况和自身能力可以使其拆分为交互:左右按一下,右手按一下,压力会小很多。但注意其他轨道的音符。

 

其他词汇:

:一般在多押、长条等结束后紧随的note,也有小叠、大叠、满叠之分,不同人叫法可能不能,也有洞叠(全押纵连但有些地方没note)等等衍生物,跟纵连不同,纵连吃爆发,叠吃协调。

:高分级谱面中无规律的note摆放方式,没有任何技巧可言,纯吃底力。根据谱面难度又称“大乱”。

爬楼梯:note以相连、规律的方式在不同轨道依次排列,玩家需要用固定频率依次触击下一个轨道,跟楼梯一样的排列方式。

亦可参考:https://strategywiki.org/wiki/StepMania/Terminology

 

制图一张:

note的处理方式

交互:

“左手一下,右手一下。”两只手交替按的触击方式

在一般谱面可以正常游玩,但是在note密集的情况下,需要一定的协调能力。

以及在过于密集,但是并非双押的情况下,对于萌新或反应不过来的人,当成双押来处理,部分游戏视机制和谱面也能糊过去。

 

轮指:

“x手的食指一下,中指一下”一只手的不同手指交替按的触击方式。(不限定于哪根、几根手指)

是不同于交互的一种流派。

 

进阶

在一般谱面轮指和交互区别不大,比如普通的纵连,操作本身不复杂,就看个人喜好,硬抗一般小爆发也能扛过去。

但是在复杂铺面,轮指和交互就成流派了,反正都需要多指协调打配合,这是我所不能及的,具体移步视频,我没练过,所以实际上也不清楚视频可行性,但作为参考源列出:bilibilibilibili

 

上隐:

又称“上瘾条”,指把设备上方通过物理或软件的方式遮挡住(通常是物理的纸条),已实现增加或减小难度。

  • 一些辐射状的音游,如邦邦,顶部的音符流动速度较慢,给读谱增加了难度,所以挡住可以一定程度减少压力。
  • 一些游戏的分数、连击情况等信息位于顶部,无形中增加了游玩压力,只当初较窄的一部分,游戏难度增加不多但能减少心理压力。
  • 一些反应力大神的玩物,挡住一部分强行增加难度。

由此也根据具体游戏衍生各种遮挡方式,比如:

  • 下隐:隐藏底部靠滑落轨迹预判触击。
  • (伪)全隐:用半透明的纸遮挡所有屏幕,整体上轨迹仍旧可视,但难度亦增加很多。
  • 全隐:纯背谱。
  • 还有其他如全隐但只留上方一行区域供读谱的遮挡方式。

 

强双:

osu中的概念,强制zxzxzxzx顺序使用,需要较高的协调能力。

以及其弱化版,单双,即只在密集区域用双指,其他地方单指,需要一定协调能力。

还有一种人。比如我,万年单键硬抗。协调性差,因此也玩不来下落式音游。

 

糊:

指自己其实底力不够不能很好的理解谱面,但是乱按一通仍旧可以不断的现象。

  • 比如cytueⅡ的长条和长按的note,只要是处于按住状态就算触击,不需要等时机,甚至是多指一顿乱摸。以及我个人喜欢触击note后抬手再按,可是有些密集的地方,实在是没那个时机和反应能力,就直接不抬手,滑过去。也算一种糊。很多游戏也都有可糊的机制,比如钢琴块的普通note就可以滑过去而不需要抬手点击,但似乎只限滑一次。
  • 比如一些需要交互的地方,但是因为音符过于密集,有些(如我)协调性差的玩家就会选择用双押对待,部分游戏可以吃高容错率的判定区域或次级判定(如cytusⅡ的小P,只影响tp,不影响分数,全大P和小P即可MM)来得分。

 

推荐工具/网站

*摘自osint项目

三级目录-04Z-人体性能测试

  • Online skill tests and tools | 键鼠触击测试 | https://skill-test.net
  • 10fastfingers | 打字速度测试 | https://10fastfingers.com/ | 多国语言,支持中文,我的测试:https://www.bilibili.com/video/BV15v4y157FF
  • HUMAN BENCHMARK | 反应/记忆/打字测试 | https://humanbenchmark.com/
  • TypeRacer | 打字比赛、练习 | https://play.typeracer.com/

【具体】osu!

我的经历

我在18年买过高漫数位板,原计划就有打osu,当然也是荒废了,现在的话笔长时间不用应该是坏了,换新笔还得花钱就没一直搁置着,当时就打算玩过osu,可是因为某些原因没能坚持下去。后来因为出售YouTube账户,谷歌邮箱一并出售,很多平台的账户没能换绑就丢失了,osu也在此列,然后就更没玩过了。2023年3月重新下载osu,3月底才算是正式的开始玩。不过现在是键鼠,短期内也没打算上数位板。

  • 03月31日:1*图
  • 04月02日:2.5*-图
  • 04月05日:2.5*+图
  • 04月07日:2.5*+图 & hr
    • 326.09pp 表现 (+56.87) | #1138790 (↑102739) | China #14372 (↑1279) | 453m Ranked谱面总分
    • 94.49% 准确率 (+.57%) | 467 游玩次数 (+56) | 107,601 总命中次数 (+21,311) | 16 小时 39 分钟 25 秒游玩时间 (+10,253)
  • 04月11日:
    • 前两天因为弄皮肤两天没怎么玩osu,突然再玩竟然发现技术上涨了。不过今天左手食指有点疼,一看统计,游玩(实际在图内的时间)时间66692s,有效触击13062次,平均每秒按了1.9下持续了111分钟…单指玩家的泪。结论是,还是要多休息。
    • 385.88pp 表现 (+25.67) | #1053843 (↑34714) | China #13318 (↑463) | 616m Ranked谱面总分
    • 95% 准确率 (+.5%) | 574 游玩次数 (+44) | 138,040 总命中次数 (+13,062) | 20 小时 52 分钟 33 秒游玩时间 (+6,692)
  • 04月12日:
    • 397.39pp 表现 (+11.51) | #1039424 (↑14419) | China #13117 (↑202) | 672m Ranked谱面总分
    • 95.16% 准确率 (+.16%) | 607 游玩次数 (+33) | 149,577 总命中次数 (+11,537) | 22 小时 23 分钟 47 秒游玩时间 (+5,474)
  • 04月13日:
    • 444.99pp 表现 (+47.6) | #982889 (↑56535) | China #12379 (↑738) | 764m Ranked谱面总分
    • 96.58% 准确率 (+1.42%) | 784 游玩次数 (+177) | 172,789 总命中次数 (+23,212) | 26 小时 19 分钟 51 秒游玩时间 (+14,164)
  • 04月14日:
    • 483.25pp 表现 (+38.26) | #942342 (↑40547) | China #11915 (↑464) | 969m Ranked谱面总分
    • 97.25% 准确率 (+.67%) | 882 游玩次数 (+98) | 198,786 总命中次数 (+25,997) | 29 小时 59 分钟 17 秒游玩时间 (+13,166)
  • 04月17日:
    • 501.67pp 表现 (+18.42) | #925656 (↑17747) | China #11718 (↑226) | 1,042m Ranked谱面总分
    • 97.55% 准确率 (+.3%) | 939 游玩次数 (+54) | 216,061 总命中次数 (+16,280) | 32 小时 29 分钟 49 秒游玩时间 (+8,640)
  • 04月18日:
    • 520.85pp 表现 (+19.18) | #907557 (↑18099) | China #11504 (↑214) | 1,088m Ranked谱面总分
    • 97.64% 准确率 (+.09%) | 979 游玩次数 (+40) | 228,789 总命中次数 (+12,728) | 34 小时 14 分钟 48 秒游玩时间 (+6,299)
  • 04月19日:
    • 526.03pp 表现 (+5.18) | #903155 (↑4402) | China #11448 (↑56) | 1,120m Ranked谱面总分
    • 97.65% 准确率 (+.01%) | 1026 游玩次数 (+47) | 240,883 总命中次数 (+12,094) | 35 小时 48 分钟 55 秒游玩时间 (+5,647)
  • 04月20日:
    • 526.68pp 表现 (+.66) | #903166 (↓11) | China #11452 (↓4) | 1,132m Ranked谱面总分
    • 97.65% 准确率 (+) | 1038 游玩次数 (+12) | 246,011 总命中次数 (+5,128) | 36 小时 24 分钟 8 秒游玩时间 (+2,113)
  • 04月21日:
    • 529.89pp 表现 (+3.21) | #900796 (↑2370) | China #11433 (↑18) | 1,160m Ranked谱面总分
    • 97.68% 准确率 (+.02%) | 1056 游玩次数 (+18) | 254,153 总命中次数 (+8,142) | 37 小时 23 分钟 34 秒游玩时间 (+3,566)
  • 04月24日:
    • 545.13pp 表现 (+15.12) | #888576 (↑13064) | China #11279 (↑172) | 1,215m Ranked谱面总分
    • 97.81% 准确率 (+.14%) | 1099 游玩次数 (+14) | 266,136 总命中次数 (+5,901) | 38 小时 57 分钟 33 秒游玩时间 (+2,973)

我的计划

我目前沿用的推图顺序/方式:

  • 第一阶段:首先 x*低段图 开始推,然后慢慢增加星级,直到 x.9*图 可以稳不断连没有速度和定位上的障碍稳a+评分稳95+ acc
  • 第二阶段:相继开hr、dt等mod增加难度再推这个星级的图,重复完成上述目标。
  • 第三阶段:进入下一个星级。重复前面的操作。
  • 特殊阶段:视情况练hd。

以3*为例,简单来说,原生3*mod:dt+hr + 2*mod:dt + 2*mod:hr + 2*原生2*

因为hr和dt等mod不过是改变判定严格度、缩圈速度、倍速播放谱面等。谱面本身的“套路”、规律、总物量并没有发生变化,虽然开mod可以提高星级,但是比不上原生的。

这样的进化路线可能实操起来比较慢,但是比较稳定,我不太喜欢越级锻炼,这个看个人喜好。

 

练习最重要的是不能自欺欺人,不能过于在乎数据(当然也不能一直越级把数据弄太差)。能不能应对x*谱,看的就是该星级中常见的套路、小爆发能不能自信应对,不然挑战高星图还是会在这些关节断掉,只期待谱面其他部分轻松可玩,遇到关键的节点全靠糊,那于我来说就是被游戏玩了。我更喜欢这种渐进的推进方式。

 

osu!是什么?

注意,你应该优先参考:https://osu.ppy.sh/wiki/zh/Main_Page (包括了从客户端设置、游戏玩法、铺面编辑,是最大且全的osu官方wiki。),这里只是我自己的笔记而已,不保证全面更不保证对错。

起源?

osu!(以下简称为osu[1]),是由袋鼠国程序员peppy开发和发布的一款节奏游戏,原型是任天堂掌机游戏“Osu! Tatakae!”。

 

内容?

osu拥有一个活跃的社区(官方称50w活跃玩家),海量的谱面(总量为TB级别),和各种传奇的人物与故事。

本身不为商业项目,完全免费。靠社区的捐助运转,捐助者(有时间限制,月/季/年)有特权但不多,为:

  • 捐赠爱心标志。
  • 直接在osu客户端内下载谱面[2]
  • 解锁地区(国内)、好友排行榜阅读权限(默认为全球),解锁按照mod筛选排行榜。
  • 下载速度的提升。
  • 其他详情可移步官网:https://osu.ppy.sh/home/support

 

玩法?

osu的游戏模式:

  • osu!std(主模式):浮现式note,戳泡泡、滑条、转圈圈。(有新手教程),游戏中不含“std”后缀,是为了区分其他类型的一种称谓,为“standard”的缩写。
  • osu!taiko(太鼓达人):单轨两类note(左和右)。
  • osu!catch(接水果):固定判定线不定轨,左/右键控制方向,左shitf键加速移动。接下落的note。
  • osu!mania(传统下落式):绝大多数为4~7K谱面。

上方是官网中显示的图标,下方是客户端内显示的图标。从左到右与上面列表从上至下一一对应。(注意图标位于谱面标题左侧,且 std/主模式 是不显示图标的。)

在std(主模式)中,默认的按键设置为“z”和“x”键,亦可以用鼠标左右键,均触发点击状态。

注意,由于我只玩主模式,以下内容将以主模式为参照物进行。

 

osu的判定:

分数从优到劣有四种判定:300、100、50、X/Miss。

断连标准:

  • 爆“X”会断连,通常为没能点到note(单个圈或滑条的节点[3])。
  • 滑条还有些情况会少连击数而不断练,简单来说是滑条尾部没有处理好光标越过判定圈,不会断连,但总体连击数会视失误次量减少。
  • 没有滑条失误结算时会显示 Perfect。
  • 具体可以查:osu! judgement system

/

  • 激:本组(同颜色/数字)全部为300评分,则本组最后一个note会显示“激”。
  • 喝:本组有一个或多个100评分但没有50及以下评分的,本组最后一个not会显示“喝”,颜色取决于最后一个note的判定。(300则蓝喝,100则绿喝)
  • 无提示:本组出现50或miss时,该多少分就提示多少分。

 

osu的基本使用

基础用法

  • 第一步:下载并运行 (聆听“welcome to osu!” )。
  • 第二步:注册并登陆osu账户。
  • 第三步:游玩新手教程关卡。后从1*图开始慢慢推。
  • 第三步:点击客户端首页的大“osu!”图标。
    • paly:进行游戏。
      • solo:自己玩。
      • multi:进入选房页面组团玩。
      • back:返回。
    • edit:编辑谱面等。
    • options:调整osu客户端设置。
    • exit:退出osu。
  • 第五步:从官方寻找并下载喜欢的谱面,然后进行游玩。

 

进阶用法

音乐播放器:

> 选歌页面右键歌曲[4]

> 选择 1.管理收藏夹 选项

> 点击“+Set”(全难度都加入收藏夹)或“+”(只添加已选难度)

  • *如果没有收藏夹,则在 管理收藏夹 页面上方的提示框里输入目标名称然后回车即创建新收藏夹。
  • *在房间内,对于房主选定的歌曲,可以直接右键,就会跳转至添加收藏的页面。

> 回到主界面,点击右上角播放器控件的“”,选择恰当的收藏夹并右键歌曲。

恭喜你,获得了一个音乐播放器!(不论添加方式如何,收藏夹会以歌曲为单位,无需担心)

 

成绩回顾:

> 选中目标歌曲,点击自己的成绩,选择“watch replay”即可回放记录。

可以调整播放速度(0.5/1.5/2),以及按键情况。适合用来录屏记录成绩。

ps:我有很多很多歌曲没有回放记录,只有成绩。不知道是bug、本地文件损坏,还是房间内玩的本身就没有回放。待测试。

 

Mods

建议移步:https://osu.ppy.sh/wiki/zh/Gameplay/Game_modifier

客户端底部的“Mods”按钮或快捷键:F1,即可选择设置。

 

快捷键

ctrl+o:在侧边弹出设置页,而不需退出到主页。

 

其他内容基本上进入客户端即一目了然,而无需过多文字描述。

 

osu!相关资源

工欲善其事,必先利其器。

01-客户端/教程
02-谱面
.1-谱面包推荐
03-辅助工具
04-其他版本
05-私服
06-皮肤

 

osu!的推图经验

设备

主流[5]是用的数位板+键盘,毕竟数位板移动起来更灵活。

我用的是 鼠标+键盘

 

硬件:

键鼠玩家也有很多厉害的人(如推6、7*图),纯鼠玩家也有推4*图无障碍的大佬,只是相对于数位板可能更难些,但是不论是数位板还是鼠标,想要成为大触还是要多练。数位板没有实际用过就不说了。

鼠标定位能力并不弱,但是鼠标和鼠标之间的差距比鼠标和老鼠之间的差距都大。我看有些群里的人上千元鼠标,而我守着两百一套的键鼠用了近五年了。键盘鼠标都略有故障,不过也不是不能用。

键盘的话普通的机械键盘就行了,薄膜键盘怕扛不住多久就会坏。有的键盘比较高级,可以段落式按压,每一段都可以算一次触击,外挂级别的硬件了属于,普通的机械键盘就好。键盘轴的话我也没有折腾经验,因为我的硬件不是看性能和配置,而是看价格选的。没有参考价值,我也折腾不起。

 

鼠标灵敏度:

我一开始的时候是没有鼠标垫的,所以推起来更难受,1*图我退了半小时都总断连,没有任何进步迹象。后来上了个父母干活捡的广告鼠标垫,推了几把就没断了(可是没Perfect)。

其他的可优化项还有鼠标的灵敏度(DPI)设置,这个的话我懒得弄,而且我这个鼠标好像没法软件调,只能硬件按钮调档次,我现在的用习惯了就不调了。因为我目前没有感觉到定位上的门槛。

edit:后面调了下鼠标灵敏度,由于是垃圾鼠标,所以只能调硬件挡位,据数据参数显示,我现在用的是2000dpi,下一级就是4000,跳的太大,玩了几把,不会用了,再调回来,旧的也不会用了(这也算一种手癖),调软件内的灵敏度还是不会用,又恢复成默认,只能再慢慢找手感。

 

鼠标握法:

握法的话也没什么,实战中觉得怎么习惯怎么来就行了,就我目前的经验来说,手指成弯曲的弓形抵着鼠标,用手指发力,更有利于控制,但同时也更加的累。手指呈放松态,用手掌推动鼠标,更轻松,但是跨度较大时容易够不到。

所以实战中可以两者相结合,视谱面而改变决策。这个的话只要不是对鼠标完全没概念,通常肌肉会自己做出决策,而不需要特意的关注如何控制鼠标。

 

键盘敲法:

我是单指党,PC音游中,除了osu我只玩喵斯快跑,因为其为双轨音游,再多我就反应不过来了。大脑/手/眼协调性极差,练起来有一种莫名的障碍,在这种基础上有浮现式音游,就更没必要推下落式音游了。

osu默认是z和x键,在3*图即以下,目前单指完全可以对付,因为我不会双指打配合,都是单指硬抗。我键盘也是两种敲法,一个是手指关节为重心,带动手腕发力,发力平稳。一个是手腕为重心,带动手指关节按压,比前者平均快10BPM左右,也更累,相对来说敲击间隙更不规律,控制比较吃力。

实战中也可以两者结合,视谱面让肌肉自行改变决策。底*图目前两者都可以应对,区别亦不大。

 

实战问题:

主要是鼠标问题,鼠标在移动的时候,遇到note跨度较大的谱面时,移动起来容易吃力、卡顿。尤其是左下角的note,容易够不到。

可能跟手法有关,我是手掌根部压着桌子,然后握着鼠标,其他方向都还好,左下角,即大拇指方向可移动距离比较短,日常使用感知不明显,推图时就容易遇到。

其他的还有诸如向下移动鼠标时,容易凌空,导致鼠标动光标不动。以及键盘按下回弹不怎么稳定容易起不来导致密集的地方断连。

如果你也没钱,在感受到明显的瓶颈时,可以再去尝试琢磨硬件的优化,当下只要不是硬件问题十分突出,就可以用下去,不过是适当的调整下应对策略而已。

 

实战经验:

1*:

我忘了,基本上就是常规点,算是稍微有些音游基础的人可以快速上手的星段,没有基础也可以练两三个小时就能够推下去。

推荐谱面:

 

2.5*-:

入门的阶段,这个段位的note摆放还是具有规律的,初见并不会被坑,玩一两天/几个小时,就能开始挑战这个星段的了。

最常见的是叠两个note的摆放然后移动到下一处,一般随着节奏点就行了。

以及来回一次半的滑条,这个看下一个铺面的位置基本上可以推断出。

 

2.5*+:

到这个星段就脱离入门,成为新手了,有些note的摆放需要基础的读谱力。

常见套路:

  • 比如“连按三下”“连按四下”“3+1”“4+1”,需要手速有一个小爆发,提前得有意识,根据缩圈的框大概判定需要按几下。实战中,稍有经验之后就下意识地能辨别了,俗称读谱,这个就是多练,以及掌握不同星段之间的常用“套路”。
  • 比如这个段位还喜欢有“反复横条的滑条”,我刚开始就很容易在这里断,因为不知道什么时候结束。看下一个note的缩圈状态可以破解,可能需要一定的练习培养出下意识读谱的能力。
  • 还有隐藏于另一个note下的note,过一段时间才缩圈,节奏间隔的掌握也是要多练。

推荐谱面:

目前2.5*断就发现这几种比较在意的摆放方式。能够熟悉应对这三种规律,就算出师2*,可以开启mod再挑战或者干脆直接上3*图了

 

究极秘籍:

究极秘籍是:休息!没错,休息!

不能因为一时上头/激动而疯狂打osu导致手出现问题,那样只能打一时的osu,又落得各种疾病。

你的双手是为了osu!服务的,而不是你的一生。

 

四、osu!的相关名词

mods:

nf:No-Fail 的缩写,开启后不会死。

hr:Hard Rock 的缩写,开启后各方面难度都增加了些。

dt:Doble Time 的缩写,开启后会1.5倍速播放谱面。

hd: Hidden 的缩写,开启后note会渐隐,也没有缩圈提示。

fl:Flash Light 的缩写,开启后会有战争迷雾,只能看到光标周围的画面,100连击时视野会再缩小一次。

 

游戏机制:

ar:Approaching Rate 的缩写,缩圈速度,等级为1-10。

osu!std:主模式,standard的缩写。

pp:Performance Point 的缩写,osu的分数。

mp:Multi Play 的缩写,房间的英文,一般称为“MP房”。

cb:combo 的缩写,连击数。osu!的分数是吃cb的,连击数越高分数越高。在物量多的谱面下,假如你们开房玩,你不断连是能比其他断了所有人加起来都要高的,简单来说就是 连击数*单次触击得分 ,复杂的移步官网。

 

一些现象:

  • 战队:玩家用户名中的“-xx-”、“[xx]”指其加入的战队名/简称。并没有“战队”系统,是玩家自行组织并更改的名称前缀。
  • 房间:在mp(房间)中玩游戏,如果都是不认识的人,长时间转圈圈就是网络等问题导致加载中,可以选择退出游戏,以免别人过长时间等待。
  • TV-size:指动漫op/ed这种短图,客观上说这种短图被很多刷子(刷pp)青睐,所以不同的人倾向不一样,不分好坏对错,反正我倾向于长图,2分钟以下的图就觉得还没开始打就结束了。

 

五、osu!的进阶使用

一些教程

  • osu!在使用数位板过程中可能没人真正告诉过你的问题:bilibiliYouTube

制作皮肤

*注意,本文被定义为笔记而非科普,是我的经历和经验记录,所以这里并不全,也不怎么规范,因为我都还没弄好。

  • 1、制作皮肤的一些材料官网给的很全了,就是中文版本有些名词硬翻译成中文有些让人难以理解和反查[6],建议换成英文+机翻。
  • 2、简单来说就是osu!的皮肤文件是一个个的图片/音频文件拼接而成,所以替换这些零碎的文件即可实现更改皮肤效果。
  • 3、最简单的是下载别人的皮肤,视自己需要替换指定文件,俗称套皮/换皮/剥皮,自用可以,不要发表,除非得到原素材创作者的同意。
  • 4、很多设置的概念不要急于理解字面意思,真的上手逐个做素材的时候,对皮肤文件有了概念后,自然而然的明白参数的意思了。
    • ini文件有一个设定帧数的,实际上就是要使之锁定一秒播放多少个图片,刚好在固定时间内可以完整播放皮肤素材。
  • 5、“游戏内”均指进入谱面的游玩状态。

然后我基于兴趣也在做自己的皮肤,刚好把用到的东西在这里提一边,等结束后再整理一下。

这里罗列一些我用到的素材及对应的方式(有一些解释的确实不详尽,位置没交代清楚,或需要较长时间理解):

  • 刷新皮肤/设置快捷键:ctrl+shift+alt+s

基本要素:

  • skin.ini:配置文件,交代了一些基础的元素设置和版本信息。
  • **@2x.png:所有元素都分带“@2x”后缀和不带这个后缀的文件,分辨率也是4倍的关系(长宽各2倍),但是两者任有其一都不影响正常加载。我是先设计2x部分,然后再将分辨率另存。
    • 官方似乎将普通尺寸称为 SD,2x似乎被社区成为HD。
  • 建议先下载一份别人的皮肤,方便对照着查分辨率,再结合官网信息做决定。

skin.ini

皮肤文件:

  • *注意尺寸并不是绝对尺寸,只是我使用的尺寸,官方基本上没什么太大限制,有浮动很正常,映射到游戏内也是有大有小,看个人喜好,具体尺寸限制,我也懒得挨个试,而且我基本上是理解元素用途、根据别人的皮肤推算和官方示例图等综合参考的,可能并不真正适合,注意甄别。。
  • *注意我示例是多以@2x为主,请自行换算sd尺寸。
  • *顺序为 长度(宽)*高度,且默认单位为像素/px,如有特殊项会注释。
  • 可以是序号的即,支持动画,“{n}”变成数字,值得说的是,可以不挂“0”的前缀,即可以直接“1”、“2”…“10”…“123”。会顺序播放,播放速度取决于帧率设置,可以在ini文件中锁定帧数。
    • 注意,序列是从“0”开始的。
  • 可以随意设置尺寸,判定是看画布大小,透明图层部分触击算有效。
  • 一般无限制的尺寸都是有中心点,就可以搭配各种效果。比如暂停页的背景和按钮,按钮中心位置是垂直正中间,所以就可以提高长度,然后左/右侧透明图层来达到视觉上的位置变化。再者按钮高度位置也是固定的,就可以在背景上设计一些元素与之契合。
主菜单
  • menu-background.jpg:我用的1920*1080,不够或多的系统会裁剪拉伸。osu主页的背景,捐赠者状态才能看到自定义皮肤,否则默认设置。
  • welcome_text@2x.png:500*500,启动游戏时的过渡动画,亦只有捐赠者状态可见。
  • 【未设置】menu-snow.pngsnow元素官网解释为“在主菜单上显示下雪效果”,应该就是素材的形状。没有设置。
按钮

*房间、菜单等各种地方的矩形按钮。

  • button-left@2x.png:142高,宽度不定(官方示例16px),各种按钮的左侧边,我设置为了透明png文件。
  • button-right@2x.png:同上,不过右侧边。
  • button-middle@2x.png:142高,800宽,会根据实际需要拉伸处理。一般设定为简单的元素。
  • 这三个元素需要高度一致。
光标
  • cursor@2x.png:100*100,光标样式。
    • 默认情况下,此元素将旋转和展开(单击时)。
    • 皮肤.ini 命令:
      • 要禁用光标展开(单击时),请设置 CursorExpand0.
      • 要禁用光标旋转,请设置 CursorRotate0.
  • cursormiddle@2x.png:100*100,光标中间的标志,不知道具体机制,但是有它就能有长拖尾痕迹,我设置的是透明文件。
  • cursor-smoke@2x.png:100*100,游戏中按下烟雾键(默认c键)显示的元素,娱乐用途。
  • cursortrail@2x.png:20*20px,拖尾的具体内容,一般设置纯色,也可以设置为图案,纯色圆滑,图案会有间隙感。。
  • 【未设置】cursor-ripple.png:暂不知具体用途。
Mod 图标

*官方建议sd尺寸64*64px,即2x尺寸128*128px。

*我设置的是sd尺寸是75*75px,2x尺寸是150*150。

  • selection-mod-easy.png
  • selection-mod-nofail.png
  • selection-mod-halftime.png
  • selection-mod-hardrock.png
  • selection-mod-suddendeath.png
  • selection-mod-perfect.png
  • selection-mod-doubletime.png
  • selection-mod-nightcore.png
  • selection-mod-hidden.png
  • selection-mod-flashlight.png
  • selection-mod-relax.png
  • selection-mod-relax2.png
  • selection-mod-spunout.png
  • selection-mod-autoplay.png
  • selection-mod-cinema.png
  • selection-mod-scorev2.png

偏移向导

  • 【未设置】options-offset-tick.png:就没进去能设置偏移量的界面。也懒得找。(设置里那个只是个无特效的滑条?)

游戏内/Playfield

  • play-skip-{n}@2x.png:尺寸不限制,我用的500*500px,位置在游戏内右下角。
  • 【未设置】play-unranked.png:选定了auto这种不计分的mod时游戏内顶部的提示。
  • 【未设置】play-warningarrow.png
  • arrow-pause.png:游戏中暂定后的菜单选择指示箭头(暂停选单中按键盘的方向键可唤出),我设置为了空白,因为要diy按钮。
  • arrow-warning@2x.png:300*200,游戏开始、中场休息结束时的警告/提醒箭头。
  • 【未设置】masking-border.png
  • 【未设置】multi-skipped@2x.png:多人房投票跳过时玩家列表右下角的提示。
  • section-fail@2x.png:2732*1536,游戏的休息期hp小于50%时的提示。
  • section-pass@2x.png:2732*1536,游戏的休息期hp大于50%时的提示。

倒数

*没遇到过或者忘了,不知场景,暂不设置。

  • 【未设置】count1.png:
  • 【未设置】count2.png:
  • 【未设置】count3.png:
  • 【未设置】go.png:
  • 【未设置】ready.png:

分数提示/命中连发

*都支持序列,即 xxx-[n].png ,但我设置的静态图,所以都是 xxx.png。

*画布都是100*100,内容可以设置小一点。

*需要注意的是,结算页也采用这一套设置。

  • hit0@2x.png:触击miss的提示。
  • hit50@2x.png:触击50分的提示。
  • hit100@2x.png:触击100分的提示。
  • hit300@2x.png:我设为了空白,触击300分的提示。
  • hit100k@2x.png:触击为绿喝的提示。
  • hit300k@2x.png:触击为蓝喝的提示。
  • hit300g@2x.png:我设为了空白,触击为激的提示。

回放按键计数/输入覆盖

  • inputoverlay-background@2x.png:386*110,设计/保存时横向做,应用到游戏内自动竖向。横向的左上角对应游戏内的右上角。
  • inputoverlay-key@2x.png:86*92,按键的背景。

暂停画面

  • pause-overlay@2x.png:2732*1536,游戏中暂停的页面。注意留透明效果。
  • pause-continue@2x.png:继续按钮。
  • pause-retry@2x.png:重试按钮。
  • pause-back@2x.png:返回菜单按钮。
    • 这三个按钮是一起的,统一 2486*122px,并且实际内容分布在左侧。
  • pause-replay@2x.png:查看回放按钮。
  • fail-background@2x.png:

记分栏

 

六、osu!的周边故事

这里只摘我自己看到并觉得值得收录的,亦可以访问 YouTube@WillyOsu 这种专门做此类视频的视频主主页浏览。或bilibili送搜索关键词“osu!轶闻录”。

Cookiezi的故事

Cookiezi:史上最伟大的Osu玩家:中文字幕(bilibili)英文原版(youtube)

传奇玩家:从超越时代到超越自己——Cookiezi:bilibili。这个文案雷同上者,不知道是一定程度的借鉴,还是两人都是从社区中找的素材所以雷同。

 

全球锦标赛 fia 作弊事件

bilibili:事件回顾视频翻译(YouTube原视频

 

其他资讯

 

“物理外挂”

电钻:

  • 【转载】过去玩OSU的方式弱爆了: bilibili
  • 作死被禁赛的top玩家:[ DANIEZ ]:reddit

口香糖

  • 【转载】Mafham | 手把手教你8^大跳时如何不触发触屏检测: bilibili
  • 【原版】BARUSA TAG4 8* jump strat without touchscreen detection: YouTube

电动牙刷:

  • 【转载】[osu!]电动牙刷型osu玩家:bilibili
  • 【原版】osu! toothbrush playstyle:YouTube

指尖陀螺

  • 【转载】看好了,转盘是这样转的:bilibili
  • 【原版】osu! toy spin:YouTube

 

其他音游

*暂时这样列,以后想到较好的列表方式再重制。

街机音游

SDVX模拟器:k-shoot ma­nia

  • 谱面放置到软件根目录的 ./songs 文件夹下,注意,该目录的第一层文件夹会被识别为分组文件夹,谱面文件夹请放在分组文件夹内(自己随便建个就行)。

自制谱社区:ksm.dev

另一种玩法是利用HDD,可以参考以下文章,:

  • 简单来说模拟器和HDD是两种玩法,前者就是普通的玩法模拟,后者则是破解游戏系统达到仿真模拟的效果,不过考虑到相关社区比较封闭、我没有a/理网账户、不是下落式音游爱好者,就没深入研究(除了hdd资源,相关社区就是提供私服,但也可以参照上类教程用本地私服,不影响游玩),简单用下模拟器就够了。
  • 也有一些在公开社区分享的HDD资源,比如:https://nyaa.si/?f=0&c=0_0&q=bemani
    • 之前在8kun还有个讨论街机游戏的板具有相关资源:/1cc/,但完全不活跃,有个受其启发的站点https://1cc.moe/ 但重点是街机游戏而不是街机音游所以没有需要的资源;还有个leggendaria也关闭了。

相关社区:

  • BEMANICN | 街机音游中文社区[中] | https://bemanicn.com/ | 主要项目有:全国音游地图,收录了国内各城市的街机音游位置、分布等信息,由玩家共同编辑。和一个WIKI,以及论坛
  • 琵琶行论坛 | 复古游戏社区 | https://www.ppxclub.com/ | 邀请+限时开注,周末会开放注册,不需要填邀请码,但2024年03/4月有消息说没有开放注册
  • emuline | 街机/模拟器/ROM相关社区 | https://www.emuline.org | 开放式社区,但2024年03/4月网站无预兆的无法访问了

还有两个仅限邀请制也提供了Bemani游戏私服的:arcana(a网)、ainsun(似乎有个仅限邀请的discord群组,似乎曾用过.ga/fun域名,但具体不知)

还个针对Bemani的PT社区:Bemaniso.ws,简称sows。


BMS相关资源:

 

cytus2

界面:1的界面感觉比较古老,2的清新很多。

入门:对纯新手来说上手简单。但是因为非下落式音游。判定线上下滑动且是浮现式音符。后续转其他音游可能比较难。(不过现在的移动端音游没几个判定线老实的

判定:cytus2判定不算严格,分为大P小p,无good、bad、miss就算mm,要100%AP需要全大P。这个需要自己多练找到感觉。我反正在挑战HD全MM。混沌和100%AP暂时不想了。

实例:部分一些原因的录屏可见:YouTube / bilibili 。上手比较简单。

阶段:

谱面推荐:

  • 等大概重新试一遍,找一些手感好的速度谱贴上来。

喵斯快跑

2k,理财产品计划通(已成历史),天天酷跑跑酷类音游。

AstroDX

maimai模拟器,项目官网:https://github.com/2394425147/maipaddx 谱面导入到:Android/data/com.Reflektone.AstroDX/files/levels目录下,新版本安卓若无root权限或无法访问data目录,可以利用第三方文件管理器如MT管理器/ZArchiver并授予文件管理权限(我是因此视频得知该工具,测试后可行便也没有过多研究)。

谱面:

  • 官方Discord群组#chart-sharing频道是分享谱面的地方,也有一些人弄了整合包整合包2(当然也不会全,而且注意重复导入);
  • 还有一些youtube的野生频道主通常在频道或视频简介分享下载链接。

Sonolus

音游模拟器,项目官网:https://sonolus.com/zhs

与其说是音游、xx模拟器,更像是一种引擎、框架,具体支持模拟的音游种类见官网/discord群内的服务器列表。

Touhou Mix

项目官网:https://thmix.org/

如果不能从play商店下载,可以进qq群(1020610194)找安装包,基础教程可以参考:https://www.bilibili.com/video/BV1BH4y1h7Mk/

其他

同步音律喵塞克:4K&6K下落式音游,我的大脑就已经处理不过来了,协调性差。

Arcaea:特色玩法是蛇,固定4轨,但有上下两个判定线,算是3D音游,大脑直接宕机。知名度比较高。需要一定底力上手才比较轻松。

Phigros:国产游戏,简称屁股肉,国内知名度比较高。没有轨道,判定线喜欢乱动。上手比较简单,歌曲多,免费。

Lanota:俗称搓盘子,无轨音游,从盘子中心辐射出来(弯曲的判定线),对我这种对空间判定差的人来说难度较高。上手难度中。

VOEZ:变轨音游,轨道光污染。除此之外都挺正经的。就是免费曲子较少。上手比较简单,界面清新。

Deemo1/2:与cytus一家公司出品的,无轨下落式音游,但谷歌play免费下载的逼氪(看广告或等1分钟)。

BanG Dream!:俗称邦邦,7轨下落式音游。有剧情,除了轨道多点,都很正经。有下落式音游经验上手比较简单。

Dynamix:三面向敌,无固定轨道。一个下落式,向左有一个固定的滑块,右侧是也正常判定线。初玩上手较难。

Pianista:钢琴家,一些古典音乐,固定判定线,下落式,但跨度比较宽,也是辐射形式出来的,需要一定底力基础,难上手。

Quaver:PC端开源下落式音游,社区驱动(自制谱)。

 

资讯与指南

 

注释栏

  1. 注意,一般osu是作为小写字母出现的。当然大小些无所谓,认识就行。
  2. 可以直接在游戏内搜索并下载,感觉还方便些。 在房间内的话,别人选的谱子你没有,本来点一下跳转到浏览器,复制url到镜像站直接搜,下载会很快。现在的话就直接游戏内下载,没法复制url。 但是考虑到国内网络环境质量,很多人包括我是要开着代理访问游戏的,这时候官网速度也没那么慢,也不好说是“用处不大”,看个人具体情况。
  3. 滑条除了头尾,里面是有小句号的,这个就是滑条判定的节点,在判定圈移动到节点位置键盘是按住状态(可以这时候按下)就不算断。在一些高星的折磨人的图可能会有用到这种情况的时候。
  4. 或点击客户端底部的“Beatmao Options”、快捷键:F3。
  5. 指“在其中”的主流。
  6. 比如“Multiplicative”被翻译成“乘法”,如果是英文除了便于反查外。不知道是否真有“乘法”这个称谓,但肯定不如原文直观和利于理解。毕竟懂这种名词的,实际上也不太需要看这个名词的翻译。就比如计算机上的词汇,懂什么叫“家庭存储服务器”的人,直接说“NAS”更简单,不懂的人,说中文也是不懂。